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【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚


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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ

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■前スレ
【軽量】godot engine - part2
http://2chb.net/r/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
2名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:53:05.63ID:lpQfy7dC
■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも)
https://www.reddit.com/r/godot/
3名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:20:55.34ID:RX1RYYC1
>>1
コミュニティのリンク先を見て欲しいのだが>>2のサイトも公式として紹介されている
公式・非公式綺麗に纏められているのでリンク一つに纏めさせてもらった
4名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:41:51.16ID:lpQfy7dC
そこまで見てなかったよ(*´ω`*)
5名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:46:35.45ID:8+3skhOA
>>1
6名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:39:20.74ID:lpQfy7dC
低スペpcにはマジありがてぇ
7名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:42:22.71ID:eCZf6LS8
1乙、この板って保守とかしないでも大丈夫?
8名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:34:45.25ID:pPH7PCwn
必要な作業以外しないってすごく大事だね
スムーズに開発するにはスキルが必要

>>7
大丈夫だと思う
9名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:36:21.66ID:TYJz4VqA
保守
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
10名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:07:53.24ID:pdI9ZoxT
保守

機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
11名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 16:26:12.67ID:dQUDwmRF
godotちゃんって公式?ブサくない?
12名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 16:52:16.15ID:Agf3scM2
godetteのこと?
13名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:26:20.46ID:pXvMcIso
golangのキモいマスコットに比べたらマシ
14名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 21:21:45.26ID:ovsq/5fL
Unityちゃんと比べるならまだしもデバネズミ比べるのか…
15名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 23:43:19.92ID:GLgL7d2k
可愛いじゃんこいつ
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
16名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 01:57:59.07ID:Ywxcix4J
こうしたら可愛い
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
17名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 04:35:39.58ID:nrBRvs4D
これ?
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
18名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 04:39:04.18ID:nrBRvs4D
こっちのがウケは良さそう
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
19名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 05:07:43.13ID:I7VJ9j92
わりとアリだな
20名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 10:51:47.15ID:SBDKsaXP
godetteってギークなの?
21名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 13:58:18.82ID:kaYFHsTE
バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
22名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 16:33:12.77ID:KaOghwk2
>>21
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
23名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 18:39:03.72ID:IaItrlHn
>>18
良き
24名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 00:34:21.72ID:pQc5HIwF
キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……

ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
25名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 09:56:05.94ID:UJ2cIK+9
変数参照が一回増えるんじゃね
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
26名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 11:23:13.63ID:jvQUe1xj
ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
27名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 18:07:04.50ID:jvQUe1xj
いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
28名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 18:59:29.01ID:r2XVQznH
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
29名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 20:15:30.90ID:oiuR+FqZ
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
30名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 20:30:09.20ID:SG1+4YcH
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
3124
2024/02/24(土) 20:54:02.58ID:pQc5HIwF
>>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
32名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 23:55:24.57ID:GqYQuO/J
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
33名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 09:42:22.86ID:JZ4LT6DH
ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
34名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 10:53:36.73ID:JZ4LT6DH
ドロー系の物理って簡単に作れる?
35名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 18:25:58.84ID:SdrgoNWx
プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
36名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:44:08.51ID:C1J2BM3C
ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
37名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 13:59:54.24ID:Hx1+xlVG
型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね?
補完をだしたい場合は混在させてる

>>35
そう、出来るみたい
そういうパズルゲーム作ろう
38名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 15:09:58.13ID:Hx1+xlVG
スレが賑わっていて嬉しいナリね
39名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 17:14:01.53ID:Hx1+xlVG
見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
40名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 14:40:25.81ID:BNNCM4m5
contact monitorの設定は地雷だな
41名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 17:58:16.94ID:BNNCM4m5

@YouTube


予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな?
仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど
42名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 18:34:17.04ID:zilPbKX1
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html


予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
43名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 10:16:40.11ID:Dy7hE2G/
>>42
カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね

>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。
44名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 10:41:06.33ID:iBFNXgc5
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する

予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
45名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 11:10:36.60ID:Dy7hE2G/
>>44
ありがとう
チャレンジしてみます

確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ
46名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 11:21:17.38ID:iBFNXgc5
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い

ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
47名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 12:31:35.28ID:Dy7hE2G/
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
>>46
これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか?
48名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 13:06:22.58ID:iBFNXgc5
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている

実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);

適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
49名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 15:11:50.00ID:Dy7hE2G/
ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
50名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 12:21:24.56ID:DIGOgAn2
characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
51名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 12:53:46.44ID:HPBXgIgC
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする

ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
52名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:09:07.90ID:HPBXgIgC
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:10:48.11ID:DIGOgAn2
ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです

frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:14:39.43ID:DIGOgAn2
>>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
55名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:18:05.73ID:HPBXgIgC
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない

予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
56名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:27.07ID:DIGOgAn2

@YouTube


こんな感じの物理ありのものですね
玉の動きを見ると物理っぽくない感じです
57名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:37.93ID:DIGOgAn2
peglinというゲームです
58名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 15:14:10.01ID:HPBXgIgC
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
59名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:11:25.31ID:DIGOgAn2
どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:16:30.98ID:DIGOgAn2
まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
61名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:06:33.97ID:DIGOgAn2
何度もごめんなさい

@YouTube


よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
62名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:28:47.87ID:HPBXgIgC
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い

コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
63名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:34:52.28ID:QQLqWhwV
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
64名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:51:41.92ID:HPBXgIgC
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな

とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 12:37:24.64ID:NSS/yx2e
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 13:22:36.85ID:NSS/yx2e
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
67名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 16:40:07.75ID:7q9U3fNz
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった

既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる

数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
68名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:18:58.23ID:NSS/yx2e
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
69名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:44:41.28ID:WaedCGGn
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
70名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:47:21.10ID:NSS/yx2e
https://www.sbcr.jp/product/4797376999/
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
71名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:08:03.91ID:7q9U3fNz
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき

原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
72名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:16:46.47ID:7q9U3fNz
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:25:11.08ID:jbulu0J9
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:30:36.78ID:NSS/yx2e
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
75名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:36:19.64ID:7q9U3fNz
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
76名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:40:34.74ID:l95YCyF0
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77sage
2024/03/01(金) 18:44:28.99ID:jbulu0J9
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう
78名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:47:49.94ID:7q9U3fNz
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 06:26:20.23ID:fHi1iYWZ
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
80名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:35:55.96ID:fHi1iYWZ
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:37:49.45ID:fHi1iYWZ
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
82名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 19:41:02.09ID:2foM6lQ9
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ

じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
83名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 02:31:35.80ID:EG5KL4S5
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:50:28.56ID:UwGRXxZo
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
85名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:55:09.45ID:UwGRXxZo
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 06:30:48.29ID:UwGRXxZo
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
87名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:33:40.24ID:Y8uyU2JR
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
88名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:39:30.96ID:MRQbhd4x
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
89名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:47:11.25ID:MRQbhd4x
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?
90名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 15:15:45.96ID:Y8uyU2JR
ありがとう
諦める

実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
91名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 15:49:14.81ID:MRQbhd4x
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
92名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 16:51:04.53ID:Y8uyU2JR
ありがとう
93名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 18:19:56.65ID:Y8uyU2JR
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()


連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください

上で放物線の質問をしたものです。

自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです

clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
94名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 18:58:36.71ID:maXrH/rV
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
95名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 21:05:07.83ID:MRQbhd4x
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 05:33:04.51ID:NetOoeu2
リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
97名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 06:35:57.44ID:NetOoeu2
godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 12:37:06.97ID:NetOoeu2
>>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?



https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 13:32:23.84ID:LGdF4KOk
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()

ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
100名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 14:58:24.96ID:2jT49Fhn
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
101名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 16:14:33.95ID:WbtfMd0/
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
102名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:26:28.33ID:0YKHfOtY
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました

>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね

>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
103名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:39:24.06ID:xC/Ga180
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:45:51.37ID:0YKHfOtY
放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:49:31.06ID:0YKHfOtY
インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 17:57:53.24ID:0YKHfOtY
is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:12:02.85ID:0YKHfOtY
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
108名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:15:22.40ID:mNCkxtfo
そもそもjust pressedはactionにしかない
109名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 14:31:20.08ID:pWb+fA4v
>>105
IntelliCodeはGDScriptに対応してないね
VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ
110名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 15:51:23.86ID:qvtd0tl6
今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
 var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
111名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 10:20:06.16ID:G13/EPQ6
randiの方が早いよ
112名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 15:09:31.48ID:4aurAYnx
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
113軌道予測
2024/03/08(金) 19:43:07.94ID:vGL0nvHr
軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください

>>109
ですよね(*´ω`*)
114名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 23:32:43.87ID:Eb0+PHr0
>>69
>>88の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る
115名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 23:52:05.37ID:Eb0+PHr0
>>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
116名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 00:57:45.63ID:TY4JoG/O
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要

ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算

リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
117名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 01:59:11.51ID:TY4JoG/O
言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?
118軌道予測
2024/03/09(土) 06:47:06.36ID:HzeElu7U
初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね


運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
119軌道予測
2024/03/09(土) 11:31:15.25ID:HzeElu7U
Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども

抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
120名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:48:53.19ID:TY4JoG/O
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する

Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動

座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示

要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
121軌道予測
2024/03/09(土) 18:53:53.21ID:HzeElu7U
>>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
122名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 01:50:55.82ID:sSa6etmR
コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう

例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)

分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる

余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx in range(points.size() - 1):
draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4)

手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する
知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く
慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める
123軌道予測
2024/03/10(日) 09:50:48.90ID:uoG0dKmX
どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね

線はline2dでやってみます
124軌道予測
2024/03/11(月) 14:26:20.28ID:CzcLH5L4
gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?
125名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 23:30:22.40ID:ZDvnxGD5
されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
126軌道予測
2024/03/12(火) 10:22:31.68ID:6dOLlAtw
myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
127名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 10:43:32.43ID:Ui38L6jh
短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))

公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
128名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 11:23:29.64ID:Ui38L6jh
関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
129軌道予測
2024/03/12(火) 15:08:54.31ID:6dOLlAtw
ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
130軌道予測
2024/03/15(金) 14:19:26.75ID:z+ILEsEI
ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね

line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
131軌道予測
2024/03/15(金) 14:44:55.65ID:z+ILEsEI
あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)
132軌道予測
2024/03/15(金) 20:10:53.69ID:z+ILEsEI
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_segmentshape2d.html
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
133名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 20:19:43.83ID:v4U5bWGM
カプセルとかの単純形状系でもいけそう
134軌道予測
2024/03/16(土) 03:54:55.34ID:ECp53ZYt
ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
135軌道予測
2024/03/16(土) 09:40:56.08ID:ECp53ZYt
>>133
Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな?
まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね
136軌道予測
2024/03/16(土) 12:06:33.95ID:ECp53ZYt
https://imgur.com/a/KTYggOG
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
137軌道予測
2024/03/16(土) 12:16:39.25ID:ECp53ZYt
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
138名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:03:45.25ID:+bq7XejG
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある

2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる

公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
139軌道予測
2024/03/16(土) 13:13:32.53ID:ECp53ZYt
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
140名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:42:11.02ID:33L2QT9a
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141軌道予測
2024/03/16(土) 14:03:51.94ID:ECp53ZYt
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142軌道予測
2024/03/16(土) 17:55:12.95ID:ECp53ZYt
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143軌道予測
2024/03/18(月) 06:18:37.02ID:sBH5kPda
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
144名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 12:34:34.92ID:/glnBgCG
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
145名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:18:28.54ID:/glnBgCG
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146軌道予測
2024/03/18(月) 13:26:05.86ID:sBH5kPda
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
147名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:30:42.80ID:/glnBgCG
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138
148軌道予測
2024/03/18(月) 13:40:45.88ID:sBH5kPda
どうも
玉手法はgptに聞いてみます

線形補間もやってみます
149軌道予測
2024/03/18(月) 19:15:29.31ID:sBH5kPda
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
150軌道予測
2024/03/19(火) 14:44:11.82ID:D3Qdtv84

@YouTube


このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
151名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 15:20:17.53ID:n2087dMP
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152軌道予測
2024/03/19(火) 17:15:47.28ID:D3Qdtv84
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
153名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 17:55:59.32ID:n2087dMP
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 18:44:46.90ID:hE1w1zmY
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:11.93ID:o2i+3Cka
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:52.73ID:o2i+3Cka
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157軌道予測
2024/03/21(木) 11:09:56.75ID:IgSPnTWH
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
158軌道予測
2024/03/21(木) 13:13:49.23ID:IgSPnTWH
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 16:40:50.08ID:XmwxGLbE
Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う

3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160軌道予測
2024/03/21(木) 18:06:43.28ID:IgSPnTWH
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
161名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:24:33.92ID:XmwxGLbE
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
162名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:30:23.01ID:XmwxGLbE
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163軌道予測
2024/03/22(金) 14:16:19.70ID:jsxrvFIK
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164軌道予測
2024/03/22(金) 20:17:17.38ID:jsxrvFIK
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
165名前は開発中のものです。
2024/03/22(金) 22:12:21.80ID:YF/BaExa
公式のデモプロジェクト
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/
166軌道予測
2024/03/23(土) 10:59:33.56ID:apw+jUEF
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです


>>165
ありがとう
167軌道予測
2024/03/23(土) 11:40:20.63ID:apw+jUEF
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 13:42:14.97ID:uy0YEbAb
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 14:40:47.81ID:OOg18fNS
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170軌道予測
2024/03/23(土) 18:16:55.69ID:apw+jUEF
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい

copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171軌道予測
2024/03/23(土) 19:49:59.54ID:apw+jUEF
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:13:23.43ID:uy0YEbAb
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:57:14.52ID:J5ee5UXV
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]

>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
174名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 06:18:11.73ID:NBGeRgaU
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175軌道予測
2024/03/24(日) 06:25:14.14ID:o0STPUVA
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう
176軌道予測
2024/03/24(日) 10:42:59.23ID:o0STPUVA
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 16:34:42.38ID:30RJWthY
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178軌道予測
2024/03/24(日) 17:12:56.64ID:o0STPUVA
まあ質問の仕方っすね
179軌道予測
2024/03/24(日) 19:25:47.06ID:o0STPUVA
line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと

↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2

描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)

ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
180軌道予測
2024/03/24(日) 19:26:54.19ID:o0STPUVA
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 23:02:04.63ID:zekcFUEh
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い

ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる

シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする

シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
182軌道予測
2024/03/25(月) 07:32:49.38ID:SFtNN9tG
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183軌道予測
2024/03/25(月) 08:27:58.80ID:SFtNN9tG
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184軌道予測
2024/03/25(月) 14:16:15.68ID:SFtNN9tG
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185軌道予測
2024/03/25(月) 14:38:30.56ID:SFtNN9tG
godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186軌道予測
2024/03/25(月) 18:03:15.07ID:SFtNN9tG
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
187名前は開発中のものです。
2024/03/25(月) 22:34:21.53ID:qPdwNxZG
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188軌道予測
2024/03/26(火) 06:21:35.33ID:UiMW4uHO
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです
189名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 09:55:23.93ID:RAozxNLR
せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190軌道予測
2024/03/26(火) 11:36:39.08ID:UiMW4uHO
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚

extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]

func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
191軌道予測
2024/03/26(火) 12:42:11.47ID:UiMW4uHO
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
192名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 16:26:55.68ID:KPzoI6q7
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな

それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得

@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193軌道予測
2024/03/26(火) 16:34:45.75ID:UiMW4uHO
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194軌道予測
2024/03/27(水) 06:23:02.67ID:E2lXw+Px
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195軌道予測
2024/03/27(水) 06:41:08.05ID:E2lXw+Px
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)

@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
196名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:46:56.03ID:asE13Xlz
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される

>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる

# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)

# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)

add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
197名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:48:17.73ID:AFLeB0Kj
Mirrorってなんぞ
198名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:56:43.05ID:asE13Xlz
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
199名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 08:13:45.74ID:asE13Xlz
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
200名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:17:27.54ID:s0lKVFz1
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
201名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:34:32.48ID:njswSuTs
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 10:09:54.95ID:gGONJtOf
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ
203軌道予測
2024/03/27(水) 10:16:36.57ID:E2lXw+Px
>>196
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと
204軌道予測
2024/03/27(水) 11:36:51.00ID:E2lXw+Px
godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205軌道予測
2024/03/27(水) 11:54:27.12ID:E2lXw+Px
https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/
こんな感じのステージです
タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね
206軌道予測
2024/03/27(水) 13:43:40.07ID:E2lXw+Px
普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
207軌道予測
2024/03/27(水) 15:26:01.61ID:E2lXw+Px
あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208軌道予測
2024/03/27(水) 17:03:39.52ID:E2lXw+Px
上のバーに編集モードあったナリありがとう
209軌道予測
2024/03/29(金) 08:00:09.73ID:YYuuvBhg
2dステージ作るのも大変ナリね
210名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 12:26:10.39ID:4gUGlpzt
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん
211軌道予測
2024/03/29(金) 12:44:49.14ID:YYuuvBhg
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:04:54.90ID:twd2rh/A
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:12:07.70ID:sRPqCb6v
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ
214名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:19:13.92ID:YYuuvBhg
じゃあ君等が落ちないようにしてね
215名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:21:25.50ID:18de9J88
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
216名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:38:45.51ID:sRPqCb6v
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定

ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
http://2chb.net/r/gamedev/1711686911/
217名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 14:40:51.42ID:YYuuvBhg
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
218名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:42:09.03ID:s+Iwx5M0
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:46:26.16ID:2tYAETUL
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 16:43:00.72ID:18de9J88
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:26:29.20ID:nuxfBRdB
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:47:38.73ID:imN+3EnT
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:56:09.05ID:YYuuvBhg
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし
224名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 18:36:00.41ID:eapD4MOf
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな
225名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 21:52:57.37ID:PtR313Sj
オマエモナー
226名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 23:38:18.95ID:imN+3EnT
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
227名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 15:36:35.50ID:8Or9Js4W
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに
228名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 23:48:04.78ID:uJH0yGQv
オマエモナー
229名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 06:44:36.40ID:bnl1SBKq
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな

ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 08:02:59.00ID:PL23FYq5
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは
231名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 12:52:37.52ID:bnl1SBKq
jumpkingみたいな感じのを作りたい

あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 13:15:59.82ID:vOJskMGJ
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 17:11:07.39ID:bnl1SBKq
サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:23:56.08ID:bnl1SBKq

@YouTube


この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:35:50.50ID:Qv7VTYs7
JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 20:13:46.87ID:bnl1SBKq
タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから

被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 21:28:39.74ID:Qv7VTYs7
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと

これ貼るのが早いか
https://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
https://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
238名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 06:38:50.57ID:gq8N0/8x
>>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239名前は開発中のものです。
2024/04/03(水) 19:26:17.38ID:BKl8fFHu
慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 18:23:04.76ID:Yk95TemJ
タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 02:45:26.77ID:Pqxpfu1i
CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 06:47:12.42ID:VPXaZ05P
タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 10:10:16.82ID:XQBKHWlL
1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 12:40:54.04ID:B7MxZFEN
初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
245名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 14:24:50.23ID:XQBKHWlL
ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
246名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 20:10:06.18ID:XQBKHWlL
2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
247名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 00:34:30.27ID:BT1LWWM9
余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 05:26:25.44ID:EcmamLs3
どうも
出るか、、、

ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 13:22:19.11ID:BT1LWWM9
性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:15:01.29ID:EcmamLs3
ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね

fc2から乗り換えよう
251名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 11:56:09.63ID:oLx3m2KZ
https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中

スクリプト無しで出来るならいいけど

この解説生地を書こう
252名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 14:36:54.29ID:oLx3m2KZ
https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 06:35:26.13ID:DtpmdlV4

@YouTube


オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 12:16:44.81ID:4XyoFcVO
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
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2024/04/13(土) 14:29:45.52ID:2dO4J81U
俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
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2024/04/13(土) 15:12:12.60ID:DtpmdlV4
立てたっけ?
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2024/04/13(土) 15:15:11.02ID:2dO4J81U
>>256
ここな>>216
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2024/04/13(土) 15:27:51.76ID:DtpmdlV4
人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 22:30:37.04ID:PLTsef0l
自覚持てよ
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2024/04/14(日) 04:27:19.96ID:xkIt8wPU
そういうのいらないから
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2024/04/14(日) 14:53:38.25ID:pt7t7Gdb
オマエモナー
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2024/04/17(水) 11:03:55.56ID:c7cp2PUr
godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:23:02.69ID:S9SgvMuX
以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:59:17.28ID:c7cp2PUr
>>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです

var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)

文字列での分岐にすることにしました
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2024/04/17(水) 12:28:13.73ID:S9SgvMuX
なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
266名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 14:58:45.87ID:S9SgvMuX
Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")

書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)

移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
267名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 17:28:28.38ID:c7cp2PUr
どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
268名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 11:29:20.11ID:o06ulE3s
godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
269名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 18:17:49.55ID:611er4q0
配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:27:59.70ID:6eKwksTY
関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:31:58.50ID:611er4q0
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 11:57:25.68ID:gSjSgOMM
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 10:08:48.46ID:YXvcVHHE
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:13:26.37ID:/jRBBB4p
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど

func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな

しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
275名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:26:20.71ID:/jRBBB4p
あっ、callしないと駄目なんですね
276名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 13:00:39.54ID:K58WhwWv
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 14:27:19.77ID:/jRBBB4p
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:16:36.49ID:K58WhwWv
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
279名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:27:32.29ID:K58WhwWv
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:08:20.21ID:/jRBBB4p
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?

>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
281名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:38:02.85ID:K58WhwWv
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える

_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:44:45.31ID:nRUQyvbL
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:12:37.57ID:SVQG4/08
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:42:58.34ID:nRUQyvbL
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:49:38.67ID:K58WhwWv
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
https://progsha.org/
286名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 23:25:40.86ID:5HqoYOxs
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
287名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 04:23:26.66ID:oxZnmf8P
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
288名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:15:21.72ID:oxZnmf8P
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います


1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?

やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
289名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:27:18.43ID:PzjnMMaW
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
290名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 22:41:11.22ID:YL8z0NQ2
自分が便利なように関数かけばいいじゃないの 
291名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:19:55.34ID:5JWtrSqN
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
292名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:27:21.13ID:8kKIrJCJ
AIに聞けばええやん
293名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:30:55.75ID:5JWtrSqN
なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
294名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:33:10.60ID:5JWtrSqN
>>292
まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな
しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから
295名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:42:09.44ID:7TwSlN/Q
ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
296名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:06:24.88ID:/gUanyy1
理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
297名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:08:58.36ID:5JWtrSqN
まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました
298名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:12:26.81ID:Esvk0j05
>>291
キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが
これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね 
だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと

マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね

>>289
別に特殊なクラスとか使うことないんですね
299名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:27:04.46ID:Esvk0j05
>>293
ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか?
配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか
300名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:30:15.39ID:Esvk0j05
関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
301名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:50:05.12ID:Esvk0j05
↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです

array[0][0]
こんな感じです
302名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 13:25:04.08ID:7TwSlN/Q
2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
303名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 14:29:31.06ID:ddMre8ET
GDScriptでいいのか?

Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ

方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す

以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ

https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
304名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 15:44:33.49ID:Esvk0j05
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか


https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
305名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:12:28.75ID:ddMre8ET
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
306名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:35:23.02ID:lNMYdYSi
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
307名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:07:59.94ID:7TwSlN/Q
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
308名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:42:32.62ID:ddMre8ET
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉

>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.
309名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:26:51.75ID:Esvk0j05
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
310名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:43:10.78ID:/XEpAv2m
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
311名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 20:20:30.32ID:7TwSlN/Q
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
312名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 21:13:31.21ID:ddMre8ET
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
313名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 06:09:14.77ID:1Ez+K35D
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか
314名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:14:53.40ID:yaANzBxw
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
315名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:46:32.39ID:1Ez+K35D
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]

グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
316名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:52:06.26ID:XXsncJVJ
もしかしてモブはスプライト管理じゃない?
317名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:35:25.85ID:/ZFKx6UF
>>315
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ

なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番
318名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:55:56.89ID:/ZFKx6UF
>>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
319名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:42:16.89ID:86tvu5TE
絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん

ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
320名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:45:16.29ID:86tvu5TE
二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
321我のうんちは小粒(^^ ◆OyJP7qHDVvEI
2024/04/26(金) 17:21:02.02ID:jKYfR5nN
二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^

ボッキング!(^^
322名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:10:17.22ID:1Ez+K35D
>>317
配列でやってみます
ありがとう

昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね
今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね
323名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:28:59.68ID:Tn7ydmJN
>>322
今の奴ってどのサンプルの話?
存在しない物を今とか空想してんの?
324名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:28:13.76ID:RX6jyHGA
フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
325名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:39:46.99ID:RX6jyHGA
擬似コードってのやってみますゆえ
326名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 16:13:48.17ID:b+RnbsA6
フローチャートが難しいってどういう事
327名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 17:08:49.43ID:RX6jyHGA
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです

フロチャは図形の使いこなしが苦手です
328名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 22:14:59.66ID:toVZIEFB
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?
329名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 02:33:44.79ID:XkoBpqzr
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?

他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
330名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 06:15:05.24ID:6Dc8VXuN
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね

>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
331名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 06:42:32.33ID:6Dc8VXuN
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 09:40:08.77ID:6Dc8VXuN
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 11:30:45.87ID:KYDjUHts
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。

大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
334名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 12:06:25.45ID:qOnW5aMf
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う

安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する

インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
335名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 13:46:45.79ID:GkEu3rtv
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?

そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
336名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 14:04:21.58ID:KYDjUHts
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
337名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 15:15:52.67ID:6Dc8VXuN
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
338名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 06:16:45.87ID:W8KMTghQ
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
339名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:25:37.21ID:W8KMTghQ
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?

>>338
解決 自作します
340名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:53:30.83ID:2FsCulaT
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 16:52:13.85ID:W8KMTghQ
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 21:18:04.62ID:n5TYyf+c
仕様書はちゃんと書いた方が良い
343名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 05:44:38.46ID:HJbDE4xz
仕様書はフロチャですか
344名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:00:30.92ID:qkeOAzaS
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:09:32.02ID:HJbDE4xz
そうか、了解
346名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:13:24.81ID:uAstRO41
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:21:24.39ID:t9d+Ii5w
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
348名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:26:04.37ID:hVvdsoIz
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:08:19.10ID:ePZpzJCq
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。


目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:27:48.27ID:ePZpzJCq
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 12:45:52.75ID:ZXYQy06U
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる

個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 14:24:41.42ID:ePZpzJCq
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 19:02:27.61ID:UVx4JLwS
https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね
354名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 01:51:43.60ID:KMJa0hAC
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 13:51:37.10ID:C+l8v586
>>353
gooberはgodotだから貼った
356名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 18:50:34.76ID:C+l8v586
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 19:12:54.15ID:C+l8v586
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
358名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 20:14:54.48ID:QnOXIZPi
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
359名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 21:48:22.15ID:SB6QCt+i
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
360名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:12:06.81ID:klkiRmCj
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
361名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:13:59.18ID:/rh2liyL
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
362名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:40:51.69ID:1eZ/ckRt
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です

GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
363名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:49:24.03ID:sLFn1foN
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき

GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
364名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:10:12.79ID:sLFn1foN
>>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
365名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:18:05.31ID:sLFn1foN
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 05:51:48.79ID:Q/GMBOls
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た
367名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 17:37:03.86ID:YlgyzU/N
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 19:19:42.62ID:i1XkVcGH
https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789
goober dashってこのゲームの会社だったのね
369名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 08:38:46.50ID:tVmDFPsn
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:08:44.68ID:2LczD5CB
https://ideone.com/q33YHK
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです
371名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:13:54.37ID:mOg/x0Fw
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:29:18.13ID:2LczD5CB
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
373名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:36:46.79ID:RdSJWMfw
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
374名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:55:59.80ID:Wut59JH8
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
375名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 22:49:42.73ID:4dk4e7hy
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度

## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
376名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:03:56.80ID:DXZ4K4HC
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:12:38.24ID:DI+sRL/w
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
378名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 10:19:20.20ID:5tdP2r62
https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
379名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:20:37.88ID:sm7gTskD
これはJointでやってるね
https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
380名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:46:54.43ID:5tdP2r62
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね
381名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 13:15:20.66ID:sm7gTskD
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?

3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
382名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 14:04:47.85ID:5tdP2r62
どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 17:29:09.70ID:5tdP2r62
2dはソフトボディ用のノードはないんですね
384名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 23:50:45.86ID:sm7gTskD
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:50:56.31ID:vY/ipjwY
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます

使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
386名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:57:58.01ID:vY/ipjwY
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
387名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 12:36:37.11ID:vY/ipjwY
pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
388 警備員[Lv.1][新初]
2024/05/12(日) 15:01:30.18ID:lxvBH4fm
ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
389名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:33:26.07ID:vY/ipjwY
>>388
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
390名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:37:19.30ID:lxvBH4fm
>>389
ありがとう!
GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
391名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 18:02:36.32ID:vY/ipjwY
質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
392名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 21:09:27.02ID:B/CvPUu/
>>391
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
393名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:00:25.10ID:LyBZy055
単にボーンなんですね どうも
394名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:13:59.75ID:LyBZy055
ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
395名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 09:28:15.52ID:mESw/UcZ
は〜、世の中には不思議なことがあるものですね

自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
396名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 10:29:30.01ID:LyBZy055
作り直しすね
397名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 11:35:40.82ID:LyBZy055
pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
398名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 13:12:28.51ID:mESw/UcZ
>>397
>>379

https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cp8fa1/how_to_bend_texture_with_pinjoint2d/?rdt=50877
399名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/13(月) 13:41:07.99ID:LyBZy055
>>398
何がしたいの?
答えがないからこっち来てるんだけど
400名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:08:35.59ID:cP0RX87M
>>399
読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが
やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは
401名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:16:24.26ID:LyBZy055
既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
402名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:59:41.28ID:GZFPiHMx
よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
403名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 15:08:43.38ID:kcPbeUZZ
わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
404名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 18:09:04.01ID:LyBZy055
試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます
405 警備員[Lv.1][新初]
2024/05/13(月) 22:10:49.81ID:wp4+Grhj
普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く
手作業で作ると糞ダルイと思うけど
406名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 22:46:36.05ID:oArf0K5p
最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
407名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:02:22.43ID:mESw/UcZ
見守ってあげよう
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
408名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:12:28.08ID:oArf0K5p
作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
409名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:19:32.14ID:xXU4uaU/
他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
410名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:52:40.88ID:oArf0K5p
>>397
これで目的が実現可能かは自分には判らんが
RigidBody2DとSkelton2D配下のBone2Dを連動させるにはRemoteTransform2Dを使うとできる
411名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:59:53.50ID:oArf0K5p
>>409
単に力量不足でコピペに頼るしかないのだと思うよ
地道な研鑽をやらずに結果を得ようとするから上手くいかなくなる
412名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:15:33.35ID:UhfKPee9
>>411
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
413名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:29:23.43ID:SrUAy4Yf
条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
414名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 04:06:55.48ID:SrUAy4Yf
>>405
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分にはそれっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
415名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:18:21.14ID:3uWWN16A
>>408
作例がgodotの場合なかったもので
416名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:51:59.88ID:3uWWN16A
>>410
ありがとうございます
>>409
そういうことでいいですよ そう思うのなら
チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし
417名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:55:17.20ID:3uWWN16A
https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
418名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:41:37.71ID:2NzQNHqV
(今は)それがいいよ、がんがれ
419名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:59:43.14ID:3uWWN16A
荒らしてすんません
420名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:08:00.31ID:+vuesiX5
>>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。

そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?

そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ

そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い

10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
421名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:10:28.27ID:0o80wI9o
同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん
422名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:38:51.04ID:3uWWN16A
>>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。

もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
423名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:55:56.42ID:+vuesiX5
>>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?

聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない

足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
424名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 14:04:43.44ID:3uWWN16A
>>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない
425名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 14:17:35.99ID:+vuesiX5
>>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?

本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
426名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:19:34.23ID:SrUAy4Yf
自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか

文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
427名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:34:46.76ID:SrUAy4Yf
>>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
428名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/14(火) 15:42:40.14ID:+vuesiX5
>>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね

改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?

そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
429名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:47:47.82ID:SrUAy4Yf
10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
430名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:48:49.24ID:+vuesiX5
結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている

だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
431名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:08:20.35ID:xERmGSqO
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話
432名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:18:11.82ID:4qPs/YFz
numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど
433名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:24:43.58ID:SrUAy4Yf
>>432
自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな?
https://github.com/touilleMan/godot-python/tree/godot4-meson
434名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:49:30.21ID:4qPs/YFz
>>433
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです
435名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:57:29.38ID:SrUAy4Yf
GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ
436名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:11:22.54ID:3uWWN16A
remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人
437名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:12:28.00ID:3uWWN16A
>>431
努力もなにも情報がないんだっての
438名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:53:13.57ID:SrUAy4Yf
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
439名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 20:19:26.17ID:SrUAy4Yf
>>378に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している
ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る
ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379に辿り着く

情報があってもそこまで辿り着けてないだけ
調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない
440名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 20:48:05.75ID:xERmGSqO
>>437
なら情報豊富なUnityでもやれば?
わざわざGodot選んでおいて何言ってんの
441名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:09:25.27ID:2NzQNHqV
使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
442名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:18:18.86ID:SrUAy4Yf
>>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
443名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:26:50.79ID:2NzQNHqV
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)

VR開発かぁ、いいなぁ!
444名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:49:12.33ID:SrUAy4Yf
>>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
https://github.com/appsinacup
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない

VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
https://www.snopekgames.com/tutorial/2023/how-make-vr-game-webxr-godot-4
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから

情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
445名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:00:08.59ID:SrUAy4Yf
Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
https://github.com/appsinacup/godot-rapier-2d
446名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:07:34.80ID:2NzQNHqV
サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜

VRゴーグル、ください……(涙
447 警備員[Lv.1][新初]
2024/05/14(火) 22:12:23.24ID:bdanlVdG
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい
448名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:18:58.55ID:SrUAy4Yf
>>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う

おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ
449名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:25:23.75ID:2NzQNHqV
あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです

collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり
450名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:41:18.15ID:SrUAy4Yf
素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね
451名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/15(水) 10:24:48.85ID:Szw7onph
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ

ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
452名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 10:42:42.28ID:Tw0e5XRh
うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな
453名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 12:12:39.15ID:xwWuJjo1
いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…
454名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 00:42:31.49ID:b6UUdbR+
unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから

godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う

テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想
455名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 11:42:18.01ID:EuMJlZlO
いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot
456名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 12:32:44.19ID:aPiRSuii
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ

単に重力を増やすしかない
457名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 13:02:08.67ID:EuMJlZlO
うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは

とオレは現段階では解釈してる

https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/using_character_body_2d.html
458名前は開発中のものです。
2024/05/19(日) 07:07:39.91ID:3F1cbYhB
どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい
459名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 14:37:22.48ID:HYKbHfLd
ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる
460名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/21(火) 16:17:51.22ID:XcXjhwLy
それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?
461名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 16:44:53.78ID:HYKbHfLd
作るときも使えるんじゃないかな
462名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 17:21:21.30ID:XcXjhwLy
そうか、がんばれ、おもろいものできたら是非報告してくれ

ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ
463名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 17:31:32.78ID:HYKbHfLd
どうも(*´ω`*)
464名前は開発中のものです。
2024/05/22(水) 17:18:47.27ID:QjJZ+5Gk
3Dの本でるみたいだねgodotで3Dやる人どれだけいるか知らないけど
465名前は開発中のものです。
2024/05/22(水) 20:20:02.22ID:D6omcNZI
割と見かけるけどね3Dの作品
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする
466名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 11:22:47.28ID:WI0F9tlR
おっさんだからちょっと暇つぶしみたいなゲームに魅力感じるようになった
467名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 12:36:43.58ID:0hjpLf2Q
業界動向的にもそんな感じはする
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です

新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな
468名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 13:35:37.20ID:HMcktGp7
steamは相変わらず作りたいもの作ってる人がほとんど
469名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 06:15:45.18ID:+eYd67Za
お馬鹿なアイディアを出せるようになりたい
470名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:06:20.36ID:+eYd67Za
ゲームってぶれないコンセプトが必要なんだね
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、
471名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:10:08.22ID:5FIYzrrw
うん、入門書の最初の方に書いてあるやつだけどね
472名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:44:23.27ID:+eYd67Za
そうか
473名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 09:51:33.25ID:ABp6gZxI
アクションとしては斬新なものはないんだけど結構やっちゃう
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ

www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer
474名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 07:57:23.56ID:e+r+hTiv
発想法とか考えてたら、また何作るか分からんループにハマってしまった
シンプルに決める方法とかあるかな?
475名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 08:24:57.16ID:EjujlbLP
>>474
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも

あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う
476名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 12:42:46.29ID:e+r+hTiv
>>475
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし

やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる
477名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 14:19:26.79ID:fmFmdyyd
出来合いのアニメーション付き3Dモデルを動かすのは出来たけど自作モデルを動かすのは面倒な感じですかね
478名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 16:33:42.34ID:WAsBM8Kv
3Dでゲーム全然作らないからあれだけどblenderでモデリング場合によってはスカルプチュアやらやって
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える

3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね
479名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 15:12:06.70ID:jxogMkdX
やる気出る方法ある?
常に手を動かしてないとだめだな

夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる

godotで3dってあんまり見ないね
480名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 17:18:35.48ID:8SgXol+s
5ch閉じればやる気出るだろ
481名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:07:28.11ID:QMHSfJi+
3Dの本の1日目でプログラミング無しでキャラ動かすまで行くよ
482名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:17:01.71ID:0BkqNCh9
>>479
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね
483名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:18:37.29ID:QMHSfJi+
正確には1日目(キャラ移動)で、2日目~4日目を飛ばして、
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)
484名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:25:54.27ID:sXaPA2p7
>>476
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う
485名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:27:08.44ID:sXaPA2p7
>>479
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない
486名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:36:29.93ID:QMHSfJi+
>>479
他人にやれと言われてもやる気出ないから
やりたいものやるのがいいと思ってるわ
487名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 21:21:58.56ID:ag5maMAR
なんだっけな?漫画家になりたくて仕方なかった人が新人賞を取った時に
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね
488名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:02:57.67ID:E1/tspNg
クラファンしてるGodot教本が気になる
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?
489名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:15:14.56ID:0QAa5N2Y
技術書展でいまでも買えるけど
490名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:36:59.61ID:QMHSfJi+
boothでも買えるよ。
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど
491名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:57:42.31ID:C6FqMlW2
糞ニートの進捗は亀より遅い
492名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:03:37.54ID:z/XXE10r
ありがとう(*´ω`*)
メンタル落ちてる時期でな、、、
493 警備員[Lv.11]
2024/05/29(水) 06:16:30.82ID:umo4r73h
1日1行精神
494名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:19:36.50ID:z/XXE10r
本も1日1ページしか読めないメンタルだぜ今(*´ω`*)
495名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:34:23.06ID:z/XXE10r
しかし発見があったよ
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど
496名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 10:48:35.32ID:z/XXE10r
基礎の完成まではどのくらいかける?
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。
497 警備員[Lv.12]
2024/05/29(水) 12:39:26.63ID:umo4r73h
フルスクラッチなら時間かかるでしょ
既存のコードパクるなら速いけど
498名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 00:30:03.50ID:tF5Xj1ET
ゲーム作りよりやることあるだろ
499名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 02:02:25.12ID:Ju27NMXP
godot関係ないゲ雑したいなら別スレでやれよ
500 警備員[Lv.13]
2024/05/30(木) 05:00:45.84ID:yJwaXC7k
godotでヘックスマップ(昔の戦略SLGでよくある六角形タイルマップ)の構造を簡単に実装できるライブラリ無いかしら
501名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 05:28:23.35ID:Z/TRCLUk
TileMapに設定するTileSetのTileShapeをHexagonかHalf-Offset Squareにする
502名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 05:33:54.34ID:Z/TRCLUk
自分は試していないがナビゲーションの実装はここが参考になるのでは?
https://github.com/Dimithrandir/godot_2d_hex_map_nav_demo
503 警備員[Lv.1][新芽]
2024/05/31(金) 00:09:04.62ID:SsKYLC4D
>>501-502
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです
504名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 06:09:46.12ID:4yWwcAB7
>>503
エンジンの機能を全て把握なんてできないからあるない位は聞いて良いと思うよ
調べるのも技術がいるので適切なものを見つけられない事もある

>>502を試してみた
3系のプロジェクトなので4.2ではそのままでは動かなかった
とりあえず挙動をみるなら3系で動かして欲しい
4.2への自動変換では動かなかったので手作業で移植して動く事は確認した
マスの重みは考慮してない模様
505名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 06:27:30.98ID:4yWwcAB7
追記
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず
506名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 08:08:05.22ID:4yWwcAB7
検証した結果、経路検索は4.2のHexagon配置だと正常な結果を返さなかった
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある
507 警備員[Lv.6][新芽]
2024/05/31(金) 08:12:36.78ID:SsKYLC4D
経路探索の考え方はオライリーの本を持ってるのでだいたい分かります
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね
508名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 10:21:16.43ID:4yWwcAB7
Hexagon対応できた
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する
509名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 14:43:44.50ID:NDiAG37R
経路探索に興味あったのので本買ったこれから勉強する
510名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 06:24:17.79ID:mgBVlV9i
jrpgみたいなフォーマットでrpg作るならgodotではなくて、ウディタやツクール使う?
2,3日でサクッと何か作りたい感じ
511名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 07:36:56.95ID:PtbXjLTx
BOTを使いなさい。何かは作れることでしょう
512名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 17:05:01.55ID:eWJoDqEq
当たり前すぎて愚問だけど何使ってもお前に完成は無理だろ
513名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 18:04:29.90ID:g6KaVoZ3
「算数が出来ないから東大目指すわ」(ドヤァ
毎回この展開笑う
514名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 03:47:30.73ID:en1AMkfj
こういうテンプレ探せば
数日でも短編はできるんじゃない
ht https://godotengine.org/asset-library/asset/487
515名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 07:43:34.49ID:noPZvNix
>>502を4系へ移植した人がいてアセットライブラリに登録してた
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
https://github.com/arrrr110/godot_2d-hex_nav_demo
516名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:13:31.90ID:utRJiFBz
godotをダウンロードして解凍して起動したんだけど
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…
517名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:20:52.71ID:wnYEzacM
システムの国情報が読めてないんじゃと思われるんだけどセキュリティソフトを何か入れているかい?
518名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:21:51.22ID:wnYEzacM
ダイアログは読めているからそうでもないか
フォントが読めてないか?
519名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:23:47.96ID:wnYEzacM
とりあえずOSとGodotEngineのバージョンを教えてくれ
520名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:24:58.92ID:utRJiFBz
セキュリティはなにも入れてないと思います…
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?
521名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:28:36.15ID:utRJiFBz
OSはwin10で
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました
522名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:31:27.50ID:wnYEzacM
CJKフォントを手動で入れるとどうかな?
523名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:33:02.27ID:wnYEzacM
うろ覚えだけどこれで良かったと思う
https://fonts.google.com/noto/specimen/Noto+Sans+JP
524名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:38:38.91ID:MsUdmWax
フォントっていうかアイコン画像も全部同じ形で欠けてるからGPU関連の相性とかバグな気がする
525名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:39:24.85ID:utRJiFBz
そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています
526名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:42:10.48ID:wnYEzacM
コマンドラインの使い方は分かるかな?
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい
527名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:52:03.79ID:utRJiFBz
すいませんわかりません…
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?
528名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:00.03ID:wnYEzacM
ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
529名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:27.81ID:wnYEzacM
ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い
530名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:03:21.58ID:wnYEzacM
やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
531名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:05:44.90ID:utRJiFBz
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
これで合ってますか?
エンターを押して起動したのですがやはり文字化けしています…
それともどこか間違ってしまったのでしょうか
532名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:12:13.49ID:wnYEzacM
起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
533名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:15:33.68ID:njKI1zUR
これがエディター起動した時の正常な状態だから
右上を一番上の英語[en]Englishにしてみてはどうですか
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
534名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:28:06.90ID:utRJiFBz
英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのは【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚 これで合ってますか?
535名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:31:45.71ID:wnYEzacM
あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
536名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:45:13.12ID:wnYEzacM
言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
537名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:49:30.70ID:wnYEzacM
あー俺が馬鹿すぎんな>>524の指摘を半端に解釈してた
日本語表示はできているんじゃん勝手にアラビア文字で表示されていると思い込んでた
この場合の対処はグラフィックドライバを最新に更新するだな
538名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:11:01.60ID:ASQ/joCf
OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
539名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:13:03.32ID:xoBE91p2
部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意
540名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:17:43.13ID:08BznYPz
デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
541名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:21:30.90ID:xoBE91p2
Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?
542名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:23:04.13ID:xoBE91p2
Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
543名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:29:18.54ID:xoBE91p2
使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
544名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:35:57.98ID:xoBE91p2
>>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
545名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:40:24.38ID:08BznYPz
フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
546名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:42:35.35ID:xoBE91p2
プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
547名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:52:23.99ID:xoBE91p2
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
548名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 01:13:09.26ID:xoBE91p2
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
549名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:52:39.03ID:KgvnMNLD
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
https://github.com/godotengine/godot/issues/79955

最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
550名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:54:33.44ID:xoBE91p2
まさに今発生している現象やね
551名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:56:38.31ID:xoBE91p2
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
552名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:06:30.04ID:xoBE91p2
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
553名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:10:08.08ID:xoBE91p2
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
554名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:29:00.64ID:xoBE91p2
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
555名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:30:11.73ID:lx5MzcG9
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/
556名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:36:07.70ID:xoBE91p2
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
557名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:38:11.48ID:xoBE91p2
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
558名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:55:27.03ID:xoBE91p2
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
559名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 04:08:32.16ID:xoBE91p2
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 12:53:47.41ID:ASQ/joCf
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ

Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 15:26:43.48ID:xoBE91p2
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 00:45:15.27ID:gtrJyr11
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな

デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 01:24:55.25ID:GAbaT4pK
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな

色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 06:03:51.06ID:ryaaiyET
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます

on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 07:12:17.83ID:GAbaT4pK
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 09:33:29.06ID:ryaaiyET
>>565
ありがとう
グループでやってみます
567名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 19:51:55.83ID:ryaaiyET
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 20:05:00.79ID:hgs8XEIj
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:15:08.92ID:/KWxQ/F0
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。

func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:19:32.61ID:UmGr9klq
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 09:33:08.77ID:/KWxQ/F0
ありがとうございます
他の方法を探してみます

当たる角度によってはきちんと発動しました
572名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:10:24.28ID:xsjMwQv6
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する

にすれば確実に両方消してくれる
573名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:41:39.83ID:o3xWLTqt
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 14:07:18.50ID:/KWxQ/F0
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 16:11:23.01ID:PFtI1Q9n
>>572
天才
576名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:12:34.62ID:HLY/g4gl
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:31:45.96ID:HLY/g4gl
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。

シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:35:44.77ID:XwebQq9b
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 16:48:39.84ID:PyqPTHiu
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 17:25:16.58ID:HLY/g4gl
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 19:55:05.61ID:XwebQq9b
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 16:33:52.04ID:fDVYtk9s
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
https://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 17:08:28.54ID:WGewsc1a
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 19:36:34.71ID:fDVYtk9s
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:08:25.93ID:ImN/FJhK
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
586名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:13:36.43ID:fDVYtk9s
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
587名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 21:32:13.19ID:WojVIzyf
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 06:04:00.99ID:uoXw73ma
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 07:59:24.30ID:TBoFUQSE
高精度演算いらなくなるはなくね
590名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:13:30.92ID:2hKKtRvH
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:44:34.27ID:80JTMMkb
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?

rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています

timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません

extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
592名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 12:44:31.98ID:oCyYD8/2
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 14:40:33.59ID:80JTMMkb
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
594名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 16:45:26.77ID:g/Djlj8H
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね

GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:00:01.68ID:Hmq1JHsg
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:02:20.56ID:oCyYD8/2
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
597名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:28:47.90ID:y48qcFTc
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
598名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:32:23.00ID:g/Djlj8H
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
599名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:33:57.06ID:cLlwerVX
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
600名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:41:32.54ID:80JTMMkb
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます
601名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:49:17.46ID:oCyYD8/2
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
602名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:58:26.15ID:oCyYD8/2
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
603名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 20:36:05.67ID:Hmq1JHsg
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
604名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 21:04:20.72ID:oCyYD8/2
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
605名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 04:37:51.09ID:VGE/T/gT
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
606名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 06:09:06.60ID:jlhfX6g3
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?
607名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:05:58.67ID:dBatesxQ
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
608名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:53:20.88ID:jlhfX6g3
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします
609名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 11:04:33.53ID:o7cdRZm1
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
610名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:29:18.29ID:jlhfX6g3
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
611名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:42:56.54ID:jlhfX6g3
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
612名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:50:02.54ID:9X80Az3C
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
613名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:02:23.31ID:jlhfX6g3
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです

生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
614名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:11:30.40ID:jlhfX6g3
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
615名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:20:11.97ID:9X80Az3C
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
616名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:22:27.94ID:3Eej2yB8
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい

ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
617名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:38:22.11ID:jlhfX6g3

@YouTube


gptで効率化するという話じゃなくて?

>>615
ども、アホすぎて困る、、、
618名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:49:00.72ID:3Eej2yB8
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」

@YouTube

619名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 21:28:53.36ID:9X80Az3C
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?

今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
620名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 01:51:04.79ID:TKB0VLRj
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴

文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
621名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 03:56:39.58ID:cRQhawG9
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
622名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 04:21:53.55ID:v6MMNIcx
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
623あぼーん
NGNG
あぼーん
624名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:30:37.37ID:c/1xfqQF
>>623
グロ
625名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:52:22.17ID:6prx5WP3
>>623
参考になるわ
626名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 12:53:43.16ID:DYyMubD/
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
627名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:19:45.72ID:v6MMNIcx
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
628名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:31:33.65ID:DYyMubD/
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶
629名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:39:27.98ID:yvJbhgiK
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き
630名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:46:05.56ID:DYyMubD/
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い
631名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:50:46.59ID:cRQhawG9
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
632名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:57:20.35ID:4nLlg8SS
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
633名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:13:53.82ID:DYyMubD/
よりハードルを下げるしかないね
634名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:47:17.50ID:JrWoFbkm
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか
635名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:58:58.06ID:cRQhawG9
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ
636名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:04:46.90ID:DYyMubD/
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない

プログラミングで疲弊してしまう
637名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:37:41.40ID:TKB0VLRj
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね

絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い

ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある
638名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:52:40.40ID:DYyMubD/
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも
639名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 19:49:30.21ID:yvJbhgiK
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか
640名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 20:41:03.00ID:v6MMNIcx
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ
641名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 21:31:55.19ID:4nLlg8SS
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の差で潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
642名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 06:21:11.48ID:XrJ4Qgu0
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる
643名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 07:38:49.73ID:XrJ4Qgu0
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな
644名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:33:16.29ID:iguKBzMY
>>643
https://godotengine.org/asset-library/asset/2095
645名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:41:43.22ID:0SjpqU/x
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな
646名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:48:31.90ID:XrJ4Qgu0
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする
647名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:50:38.80ID:2W7BVAaL
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ
648名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:53:49.77ID:iguKBzMY
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う
649名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:58:09.23ID:XrJ4Qgu0
>>647
ひどい言い方しないで

>>644
4.2.2では動かないみたい
650名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:58:43.79ID:XrJ4Qgu0
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?
651名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:11:53.99ID:iguKBzMY
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる

プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない

自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く
652名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:14:40.69ID:XrJ4Qgu0
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。
653名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:20:19.71ID:fR4ze2k6
顔文字くんでしょ
654名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:22:41.10ID:XrJ4Qgu0
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね
655名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:26:42.07ID:w3ySI4c7
家を作ろうと思った人がいた。

Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。

次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。

さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。

「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」

家を作ろうとしている人は言った。

「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」

通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。

「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」

家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
―― 連続ドラマ小説「わなび」
656名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:56:23.36ID:iguKBzMY
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
657名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 14:05:02.85ID:XrJ4Qgu0
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる
658名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:02:36.46ID:YyWmA2Ul
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…
659名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:03:24.07ID:qbzLpMB9
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど
660名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:23:34.97ID:XrJ4Qgu0
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい
661名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:31:20.93ID:YyWmA2Ul
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ
662名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:47:35.06ID:iguKBzMY
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事
663名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:53:22.99ID:iguKBzMY
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告
664名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 20:32:09.66ID:XrJ4Qgu0
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ
665名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 23:27:38.56ID:/ZH+QDyA
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは
666名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 09:53:26.21ID:dgdplJwe
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ
667名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 09:54:52.41ID:v8GHhttu
四の五の言わず触って書いてみろ
668名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 10:10:49.86ID:jsPOENVl
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?
669名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 11:01:10.86ID:8OyRXICQ
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん
670名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:01:34.08ID:zIuxNJ/l
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ
671名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:18:56.10ID:bbB0kp6w
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ

ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ
672名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:51:48.97ID:AKupNzGX
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな
673名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:57:35.65ID:bbB0kp6w
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!
674名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:19:41.51ID:dgdplJwe
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
675名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:30:47.58ID:iIs7vqCP
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
676名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:32:23.13ID:dgdplJwe
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
677名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:05:52.69ID:dENK8DfS
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
678名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:09:52.95ID:iIs7vqCP
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
679名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:51:44.94ID:8OyRXICQ
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない
680名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:58:52.65ID:8OyRXICQ
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
681名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 21:42:41.13ID:dENK8DfS
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
682名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 22:05:34.63ID:tUfgZqLI
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
683名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 22:53:31.08ID:dENK8DfS
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
684名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 23:08:13.05ID:aAsFTgxP
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
685名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 23:13:49.96ID:dENK8DfS
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
686名前は開発中のものです。
2024/06/17(月) 02:00:25.52ID:C7cd2Kw8
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
687名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 02:56:53.99ID:6Vs7ETxV
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
688名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 13:26:35.01ID:waW0pHKl
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
689名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 06:31:23.14ID:KdC45IWX
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
690名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 09:26:57.91ID:eFdNdAag
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
691名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 14:37:22.21ID:Oztmmg/G
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
692名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 20:52:50.43ID:KdC45IWX
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね

GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
693名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 21:00:50.34ID:reglIw3G
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
https://2dgames.jp/godot-filedialog/
694名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:14:47.87ID:Oztmmg/G
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね

https://github.com/Sirosky/go-reader
https://github.com/sesopenko/eso_comic
695名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:17:14.94ID:KdC45IWX
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
696名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:50:03.69ID:8eHMWwGs
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
697名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:55:02.96ID:pwWQZwka
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
698名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 11:55:54.09ID:0f+k4GSb
過疎ってるね
699名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:21:17.42ID:yWfguPP0
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
700名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:28:49.54ID:tR5583d4
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
701名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:56:40.11ID:eDaPxF1J
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
702名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:11:38.91ID:ERqOG9JV
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
703名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:52:40.68ID:yWfguPP0
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
704名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 17:49:13.99ID:T+A+35Yg
>>701
どこにいるん?
705 警備員[Lv.6][芽]
2024/06/26(水) 17:59:20.66ID:ruop6bNF
3Dしね
706名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 18:43:20.71ID:OnR8QznP
求めてるのは限りなく2Dルックな3D
707名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 19:53:09.41ID:bUFNZlpr
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
708名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 20:56:33.85ID:qyFqaY8t
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|
709名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 21:02:41.48ID:hAaBffnb
>>707
当たり前体操
710名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:26:00.49ID:0f+k4GSb
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが
711名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:51:54.25ID:tR5583d4
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
712名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 00:26:46.64ID:OjgqT64q
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます
713名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 11:43:11.12ID:MI0zmEEy
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで
714名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 19:22:11.26ID:SYAC5xUN
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
715名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 20:59:00.00ID:A4x6hKVc
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
716名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 10:55:33.59ID:xfPhIanj
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
717名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:13:34.21ID:a0qFTTSZ
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
718名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:23:55.67ID:uf1Os41L
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
719名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:22:04.82ID:xfPhIanj
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
720名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:30:14.25ID:tbS1fZIZ
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
721名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:59:14.80ID:a0qFTTSZ
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
722名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:50:25.54ID:uf1Os41L
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
723名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:04:46.31ID:WCgnMMFu
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
724名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:14.78ID:uSqUaUtZ
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
725名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:48:09.19ID:tbS1fZIZ
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ
726名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:27:47.14ID:9esMRb68
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
727名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:40:46.42ID:WCgnMMFu
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
728名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:49:35.47ID:VbTzVvZM
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
729名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 23:45:39.56ID:MiWnQvNE
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
730名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 05:39:58.87ID:+AGXikC0
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
731名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:05:48.81ID:q/C94czs
CとC#は違う定期
732名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:26:19.81ID:jLbJBqDz
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
733名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 10:35:21.02ID:IImyMoRx
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
734名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:02:38.57ID:3s49Hrw/
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】

【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
735名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:38:10.61ID:hlhTFS9E
下手投げ
736名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 12:26:06.88ID:IImyMoRx
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか

まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
737名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 15:00:18.42ID:q/C94czs
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
738名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:01:20.96ID:8THDbyI2
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
739名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:13:35.95ID:HjB2I2kB
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
740名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:26:21.63ID:0j6T3duU
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
741名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:56:14.14ID:IImyMoRx
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
742名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:18:00.72ID:q/C94czs
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ

掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです

それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
743名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:24:43.76ID:HjB2I2kB
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
744名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:52:57.79ID:HjB2I2kB
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
745名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 21:11:16.35ID:hpvBfwLS
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
746名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:12:23.60ID:IImyMoRx
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな

GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/

1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする

最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)

まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?

Godot Community Poll 2024
https://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
747名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:53:24.50ID:FpUYyZva
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
748名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 03:02:07.34ID:8AFFTiMh
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
749名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 06:23:50.66ID:PBUDvozm
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
750名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:27:32.00ID:sq056Iik
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
751名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:31:01.67ID:sq056Iik
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
752名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 08:04:33.60ID:8AFFTiMh
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
753名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:02:33.43ID:sq056Iik
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

https://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
754名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:04:34.69ID:6h996GAk
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
755名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:17:43.63ID:sq056Iik
他にベンチマークしたのがねえんだよ
756名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:22:53.77ID:sq056Iik
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
757名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:21:08.68ID:Jl/an7H9
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
758名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:57:10.29ID:YZ6aJKk3
>>753
昔のJavaこそJITだぞ
759名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 12:20:40.30ID:ZzV3ax6d
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
760名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 13:15:28.62ID:sq056Iik
>>758
https://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。

だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
761名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 14:09:50.40ID:Jl/an7H9
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
762745
2024/06/30(日) 14:12:48.53ID:xlags8mO
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります
763名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:37:53.66ID:3HKv0EDG
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
https://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
764名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:52:45.44ID:3HKv0EDG
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
765名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:54:39.06ID:3HKv0EDG
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
766名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 01:49:10.55ID:bpyOLnVe
モルダー、あなた疲れているのよ。

ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
767名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 07:50:16.29ID:3HKv0EDG
乙あり

【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
768名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 13:30:03.28ID:bpyOLnVe
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば

あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
769名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 14:10:50.39ID:3HKv0EDG
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
770名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:09:53.43ID:bpyOLnVe
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う

実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
771名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:20:12.05ID:VOEpRWLF
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
772名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:40:49.90ID:bpyOLnVe
うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな
773名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:49:11.98ID:3HKv0EDG
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る

FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
774名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:53:19.58ID:bpyOLnVe
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
775名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:14:31.27ID:Mr+4kRr6
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
776名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:27:09.99ID:3HKv0EDG
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
http://verifiedby.me/adiary/0156

結果はご覧の有様だよ
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
777名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:39:53.63ID:3HKv0EDG
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね

キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
778名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:56:09.47ID:Mr+4kRr6
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
779名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 19:59:29.83ID:3HKv0EDG
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
780名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:20:18.64ID:Eif3//6J
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
781名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:36:52.91ID:bpyOLnVe
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
782名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:57:06.09ID:Mr+4kRr6
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
783名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 21:36:11.36ID:Dj6YjZN7
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
784名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 07:51:54.63ID:KWyZHQ68
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
785名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:05:04.55ID:b/scUpaU
https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
786名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:18:30.05ID:b/scUpaU
いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
787名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:30:57.57ID:KWyZHQ68
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
788名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:44:30.59ID:KWyZHQ68
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
789名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:09:08.37ID:SYGJ/B8W
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
790名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:25:43.85ID:b/scUpaU
>>786
https://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
791名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:53:31.94ID:b/scUpaU
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな

floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?

開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
792名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 11:21:53.81ID:KWyZHQ68
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
793名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 02:10:34.05ID:Uf1J5FPU
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる

GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない

昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
794名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 04:20:18.41ID:Kew/Q+EQ
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:06:08.76ID:NKCUhq9D
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
796名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:44:39.80ID:uYYGzCZu
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
797名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 07:35:55.27ID:Uf1J5FPU
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry

コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
798名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 13:28:50.19ID:5FKCRCqT
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 06:17:24.57ID:gXZc61hD
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
800名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 07:36:39.91ID:eVqTIbcs
がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:02:39.40ID:Orua8KTx
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:34:02.62ID:HKNJJHrc
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
803名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:11:03.09ID:+riGv8Py
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
804名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:24:06.86ID:iO0wT5CM
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:24:24.09ID:Dr+/esfa
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:41:04.73ID:orNV2coT
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:08:23.74ID:BMbmQWTc
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:24:23.94ID:cScvhoH1
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:33:22.33ID:Dr+/esfa
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:42:40.93ID:orNV2coT
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:43:46.22ID:orNV2coT
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:48:31.40ID:NXzP9T8F
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:49:59.64ID:orNV2coT
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:36:44.08ID:x+H5fUyQ
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:41:50.37ID:orNV2coT
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 13:02:07.48ID:x+H5fUyQ
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 17:47:04.41ID:MZ5vc2WB
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 00:20:17.63ID:m3N2XVQC
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 23:37:51.88ID:1vpXj5Jx
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 01:32:13.61ID:9CGPLfst
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 11:39:54.04ID:Hw1Ti3KV
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 17:18:46.70ID:PvUNPIKa
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 07:05:03.06ID:mcWWRrL9
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 09:58:24.21ID:KKL80eBy
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 10:22:24.74ID:gwo9ckuM
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 12:14:31.37ID:ZW0qaWRf
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
827名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 12:22:20.65ID:mcWWRrL9
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:28:55.21ID:xEmWqz2J
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:31:26.41ID:KKL80eBy
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
830名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:35:21.45ID:EIM74O+F
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/
831名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:47:31.87ID:EIM74O+F
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok

@YouTube

832名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:02:14.38ID:fiXudJKM
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
833名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:15:36.18ID:EIM74O+F
https://pastebin.com/fLLxwc5H
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?

downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈

勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
834名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:18:21.46ID:mcWWRrL9
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない

@YouTube



>>830-831
お手数おかけしました
835名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:57:23.70ID:KKL80eBy
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
836名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 16:23:52.75ID:mcWWRrL9
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?
837名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 16:33:21.80ID:KKL80eBy
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです
838名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 17:09:31.78ID:mcWWRrL9
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ
839名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 17:18:36.64ID:mcWWRrL9
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある
840名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:22:35.63ID:KKL80eBy
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
841名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:31:05.95ID:zdmyHCZd
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
842名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:56:27.33ID:EIM74O+F
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1124829.html
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
843名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:57:57.36ID:kjJp+p1G
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
844名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 19:31:44.90ID:mcWWRrL9
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ
845名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:00:34.60ID:ZW0qaWRf
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
846名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:03:29.96ID:mcWWRrL9
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
847名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:29:28.41ID:h2IwXPBS
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
848名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:32:54.00ID:mcWWRrL9
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
849名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:40:01.31ID:mcWWRrL9
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
850名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 22:43:36.19ID:R+ibVEp9
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
851名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:03:55.07ID:jztKB2iR
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)

なお今はタケシ戦くらいの模様
852名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:13:33.09ID:ETZ71tBm
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
853名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:51:52.24ID:w9F5HuZQ
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
854名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:02:45.46ID:3aNED9BY
まずさっさと作り始めろと
855名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:17:57.55ID:jztKB2iR
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return

これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
856名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:37:11.10ID:4zs2E+Ir
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい

しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
857名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:48:38.51ID:3aNED9BY
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
858名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 12:20:18.57ID:4zs2E+Ir
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
859名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 12:22:12.45ID:4zs2E+Ir
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
860名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 13:31:04.66ID:jztKB2iR
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね

Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
861名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 15:33:39.03ID:8k9f+eiW
規模による
862名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 18:55:13.15ID:ETZ71tBm
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか
863名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 20:18:54.06ID:doNzP27J
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった
864824
2024/07/11(木) 23:39:28.70ID:WmMmQoGY
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
865名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 00:06:18.47ID:cd0mlq+q
頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな

https://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737
866名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 00:59:33.14ID:zIlSa1nu
16GBは草
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ
867名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:27:31.70ID:Tek0TRUY
>>863
ないか、しかしgamemaker乗り換えも大変だし、reddintもほとんど人いないからな
普通にツクールか
868名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:35:53.60ID:p0gueZRg
ゲームエンジンでメモリリークはアカン
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか
869名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:52:47.75ID:RsiscJMN
ユーザーから見えるのはアプリという氷山の一角で
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい
870名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 07:56:17.44ID:/Pqa+qVA
>>864
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草
871名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 07:57:47.59ID:zIlSa1nu
加えてゲームを作って配布したら多種多様な環境で実行される訳で原因の切り分けや特定はさらに困難になる
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな

知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw
872名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:44:28.18ID:H1SasVe3
うおおおお!
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう
873名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:54:09.35ID:+SW340TU
ユーザーからあげられたバグは直した方がいいに決まってるけど
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな

最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?

なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
はあ、そういう魔法みたいな方法ないかな……
874名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:56:37.87ID:KwiWA3OF
>>872
Uniteでまだ懲りてないのか…
875名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 12:05:59.63ID:QnMcdKh1
>>874
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ
876名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 12:38:52.04ID:lH9+/6Db
水面や滝のシェーダーがまんまGodotのだなあってニヤニヤした
まあいいツールになってくれるなら文句はないよ
877名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:30:12.15ID:oBDQSJq7
新作ビジュアルスクリプトだけじゃなくGDSCRIPTも使えるみたいだしこれは当たりでしょ
アクツクMVは買わなかったけど新作はたぶん買うわ
878名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:39:32.50ID:Vy4ESflA
アクツクMVは買ったもののあまりの貧弱さに金どぶだったからなぁ
879名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:44:41.40ID:QnMcdKh1
godotの2D関連の機能はすべて使えるようにするって言ってるね
880名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:51:41.11ID:K3aPHDW3
switch書き出しも検討中か
もしできるなら目玉になるしこれだけで入れる価値がある
881名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:17:14.20ID:Tek0TRUY
基礎は大事だね
もうパクるつもりでゲーム作っていく
882名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:49:45.70ID:KwiWA3OF
>>881
パクリと咀嚼の違いを知らないと一生そこから抜け出せないよ
883名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 05:12:44.93ID:Wc8uO89y
咀嚼は再解釈と認識している
884名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 05:34:22.96ID:8oLHj88l
顔文字は勉強する事もチュートリアル/講座で学ぶことも嫌でプログラミングはずっとコピペだけで済ませて
矛盾が生じたら質問してコピペ済ませるような天文学級のガイジだから相手にするだけ時間の無駄
義務教育丸ごと受けてない人間社会の常識も良識も何もないクロコダイルダンディーだもんな
異次元過ぎて話が通じないってレベルじゃない

遂にredditも完全に相手にされなくなって来てんじゃん
885名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:18:12.10ID:Wc8uO89y
また鬱陶しいのが絡んでくるな
有益な人とのみ絡みたい
886名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:19:28.91ID:ctDyv95F
redditからここに話題を持ってくるストーカー行動の方が時間の無駄じゃありませんか?
話が通じないなら黙って無視するしかないのではないですか?
887名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:23:23.93ID:8oLHj88l
オムツ替えてくれと泣き叫ぶ赤ん坊のように他人に依存してるだけで本人は何もしないし出来もしない
そりゃまあ質問にかこつけた只の「荒らし」なんだから観察対象にはなるだろ
どの面下げて寝言こいてんの?
888名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:26:35.99ID:jLANAmet
俺も有益なレスだけ見たいから顔文字がコテハン付けてくれると嬉しいな
汚いキンタマ目の前に出されて無視しろ、嫌なら見るなと言われても困るんだよね
889名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:27:20.06ID:8oLHj88l
顔文字は利用価値があるかどうかでしか物事を計れない自己中なサイコパスだし
Xやその他SNSで個人的にお付き合いしたいなら止めはしないよ

荒らしだから注意喚起してるだけ

>>888
デスヨネー
890名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 08:06:41.35ID:8oLHj88l
大体さー「他人を利用する」魂胆がなかったら偽装して他人のフリして「騙し討ち」する必要なくね?
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2024/07/13(土) 09:41:12.76ID:pb4MDoCw
そいつのヲチすれじゃないんだからもうその話題はいらねーわw

それよりAGM楽しみだな!
素材作りつつgodotでミニゲーム色々作ってスクリプト上達させるよ
892名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 13:29:01.20ID:NHRCuJMP
相手にすんなと言いつつ4レスもしてる奴も俺にとっては荒らしと変わらないんだけど
893名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 13:49:29.70ID:z2UQIyMD
自分でプログラムできない奴って他人を使って代筆させんのか
スゲー図々しい奴だな
894名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:15:01.77ID:lR8Z7GOi
荒らしに敵意向けすぎてそいつ自身が荒らし化するのはよくある
誰も聞いてないのに勝手に他所から話持ち込んでくるし諦めろ
895名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:42:13.16ID:laDOO8fv
荒らし君を受け入れるなら最後の最後まで面倒見ればいいし拒否するなら徹底的に拒絶すればいいんじゃないの?
どうしたいの一体?
896名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:18:09.72ID:sc4x5wB5
どうしたいも何も各々が勝手に拒絶したり回答してんだから方針がまとまるはずもないよ
897名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:52:49.43ID:Vf1G8Z8a
荒らしの支援者もコテハンにすればいんじゃね?
898名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 21:40:55.37ID:Vf1G8Z8a
荒らし側はコテハン以外を全NG
それ以外はコテハンだけ全NGにすれば住み分けできる
全てがまるっと解決する
899名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 05:06:15.77ID:tsGSfVzM
しつこいよ
普通にスルー推奨でいい
900名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 05:55:05.69ID:F5iMkbmH
スルー出来ないからこうなったのに対案すらないの?
901名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 08:22:37.44ID:0Ri/NwEz
あいつの目的はこうやってコミュニティ壊す事だからな
うまく行ってるじゃん
902名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 09:47:03.73ID:xNzgnRZV
存在しないものを壊すとは(哲学)

モデレーターのいないコミュニティってどこもこんなもんだし、これでいいのよ
0点よりも上を期待すること自体が間違い
903名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 11:19:11.82ID:uv6JVqi0
コテハンはよ
もう糞の様な言い訳は聞き飽きたぜ
904名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 11:36:22.62ID:wksunvJm
擁護もコテハンにするだけで一律NG出来るし二度と拝まなくて済む
さよならバイバイ
905名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 11:42:15.96ID:rNjSnA2Z
こんなグダグダ続けるなら次スレはワッチョイ導入したら
906名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 12:30:14.83ID:+DeX8pl3
ワッチョイ無理
エラーで弾かれる
907名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:57:55.76ID:v+cgLQ2e
この板ワッチョイ無いって話じゃなかったか?
908名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:32:31.12ID:rNjSnA2Z
ワッチョイ無い板なのか…それは失礼しました
909名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 17:33:59.50ID:jIWdC3DO
かつてのゲーム製作雑談スレから追い出されたヲチガイジがここに居着いたのか
ゲーム製作雑談スレでゲーム製作の雑談をしないように
godotスレでもgodotの話はしない
910名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 18:06:48.16ID:nGfM4fF5
顔文字と違って技術デモもベンチもやってる
ソースコード乞食とはレベチ
911名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 18:14:44.01ID:nJ2zqnIb
開発もコーディングも出来ない無能って顔文字以外にいたの?
誰それ?
912名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:14:35.18ID:tsGSfVzM
ところでgodotぬいぐるみは買ったか?
ビデオ通話で話のネタになるから買っとけよ
913名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 02:36:29.14ID:YLCBF+bN
godotマスコットあんまかわいくないから買わない
914名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:16:00.37ID:3W3GJ09H
かわいくないってなんだよ
これは野鳥対策で軒先とかにつるすやつだろ、ってじいちゃんが言ってた

でも、1,256% Fundedは普通にしゅごい
915名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:54:45.55ID:A9VKWnky
だってかわいくしたらスイートベイビーが文句言ってくるし
916名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 11:10:45.15ID:+spZYgjV
スザンヌちゃんよりは全然かわいいと思うがUnityちゃんのビジュアルが強すぎるから仕方ないな
917名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 09:51:11.10ID:nUueJ5Ql
ゆるっとはじめるGodotのクラファン本が届いたぞー
素人だけどはじめます!
918名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 11:40:30.65ID:dF9eL8Nv
沼にようこそ
俺もまだ学ぶ事が多すぎで途方に暮れてるけどお互い頑張るべ
919名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 21:36:39.93ID:dctoWX8r
テストプレイ>リモート>選択中ノード2Dのインスペクターのポジションをマウスドラッグ、で無理やり座標変更できますが、ドラッグの感度が小さすぎてなかなか思うように移動できないです。例えばx座標移動しようとすると0.001ずつ増加、増減してるような感じでしょうか。感度変える設定場所とかってありますか?
920名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 00:55:44.83ID:yZVCWEbm
聞いたことないですね
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?
921名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 01:24:28.48ID:cV/skFHU
そうですか
Unityの場合マウスドラッグでおおまかに移動、数値入力で微調整ってかんじでやってましたので
真逆の操作感になりますね まあ慣れるしかない感じですかね
回答ありがとうございます
922名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 10:20:18.14ID:DcrgjTDQ
godotまじ軽いのが正義
923名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 16:24:52.17ID:wdRmZaHV
インスペクタのドラッグstep値が気になってgithubでソースコードをチラチラ見てみたけど全くわからんmain関数の場所すら見つけられなかった
まずはビルドツールのSConsの予習が必要か
でかいアプリケーションのソースリーディングてコツがわからなくていつも諦めちゃう
924名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 17:35:03.98ID:YAhT6Oqw
godotの最新verの4.2と古いverの4.0って出来る事とか結構内容違いますかね?
最新の4.2だとバグって使えなくて古い4.0だとバグらなくて使えるっぽいので
もしそんなに4.2と4.0で出来る事違わないのであれば4.0使っていこうかなと思ってるんだけども
925名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 19:29:57.25ID:pep7fXZA
何がバグってるのか知らないけどもっと最新の4.3β3使ってみたら?
926名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 20:24:37.72ID:DcrgjTDQ
rpgツクールなしでrpgであっても、キャラのパラメータとかほとんどないrpgならいける?
927名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 20:54:36.44ID:H0wYk4hf
4.2でバグってなんだろう気づかずに使ってるわ
扱いきれてないというのが正確かもだけど
928名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 23:47:36.27ID:cLfzvnds
>>926
機能の少ないRPGはRPGツクールでその機能を呼び出さなければいいだけなんだけど。
929名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 00:20:31.10ID:iAQS2RBX
どんな規模のRGPかしらないけど
ツクールで機能を呼び出さない方法を調べるよりGODOTで自作したほうが早いかもしれんよ
930名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 00:26:56.54ID:RI8QwDKl
924です
最新の4.3でもバグるんだなんか文字がぐちゃぐちゃってなってて全く読めない感じ
だから古いのDLしてみたら普通に起動できたんで
4.2と4.0でそんなに変わらない感じかな?
3Dとか使う予定なくてノベルゲーなんで立ち絵のアニメーションとか出来たりできればいいんだが
931名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 01:04:05.73ID:Bz8VCs46
>>930
少し前のおま環の人だっけ?
とりあえず動くバージョンでサンプル動かしたほうがいいと思うよ
他のグラフィック関連のバグを抱えているかもしれないし
932名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 01:09:47.71ID:8qnMQ9YO
>>929
そうだね
先週からツクールとGodotのどっちでやればって悩んでたみたいだけど本当に作りたいものが見えてるならとっとと手をつければいいだけだよね
もう相手するのやめるわ
933名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 02:28:00.04ID:I7gPtIQz
個人レベルの趣味でゲーム作るだけならgodotが軽そうでよさそうと思ったが
将来的に仕事につなげるつもりならunityの方がいいのかねぇ
ここの住人は、godotを仕事絡みで使ってる人はナッシング?
934名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 03:01:39.49ID:G65FEHta
誰もいないからブルーオーシャンだぞ
自分で仕事作りゃいい
人の下で働くならunityだろうけどね
935名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 03:28:09.08ID:ahJBJCxS
仕事でgodotを使うメリットがないからなぁ
ゲームじゃないスマホアプリ作成がコスト安くて仕事にできるかもしれない
他がどれくらいコスト掛かるか知らないけど
936名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 07:01:31.10ID:1XoqpONL
個人製作の2dゲーム→godot
チーム制作・3d→unity
みたいなところはある。

ちなみに英語できるならgodotの公式discordとかで仕事の募集はかかってるよ
937名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 07:44:56.63ID:71DrNWPq
godotってビルドしてもスクリプトが平文のまま丸見え
steamで配布されてるゲームでもソースが丸見えのものがある
みたいな記事を以前見たんだけど今でもそうなの?
938名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 08:15:18.11ID:+JFQ+5wr
コードはバイナリに変換されるから丸見えではないはず 一応暗号化オプションもあるし
939名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 14:24:23.40ID:urr3ymD6
>>928
そりゃそうだけど、ツクール使わず作れるならええなと思う
お試しするには結構高いし

>>929
まあ、戦闘とかレベルとかは興味がない
戦わないrpgみたいな
940名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 15:17:19.52ID:8IUzZJCh
>戦わないrpg
なるほど世界を救うのにはもう飽きたわけか
941名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 15:52:08.63ID:1XoqpONL
基本何でも作れるがそれ相応の知識と慣れはいる
942名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:25:38.79ID:6m83ZSv+
>>937
C#でも?
943名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:48:06.15ID:urr3ymD6
>>940
だって個人が制作したrpgでレベル上げなんてしたくないだろう
有名作品ならともかく
944名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:52:54.52ID:iAQS2RBX
RPGというより脱出ゲームに近い感じか
945名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 17:13:13.27ID:XRkBXRoD
>>943
有名作品でもレベル上げなんてやりたくないよ
946名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 17:33:19.21ID:urr3ymD6
ストーリーメインのほぼ一本道ならと思ってね
ウディタは挫折した
947名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:04:43.02ID:aF42+HMQ
>>937
スクリプトを暗号化してコンパイルする
https://docs.godotengine.org/ja/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
948名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:35:48.12ID:gJ1SWdgy
Unity:(小学生△中学生以上◎と言われる)対象年齢はないがあるとすれば13歳以上
Godot:同上
ツクール:対象年齢6歳以上

ツクールすら挫折するなら知的水準は3〜6歳児相当
949名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:59:05.93ID:SnRMUMUg
逆コンパイルの話してると思うんだけど難読化しないと駄目じゃね
C#版はネイティブAOTとやらがUnityのil2cpp相当らしいが組み込みじゃないっぽいな
なおかつソースも難読化しないと普通にどうにかされそう

ぶっちゃけそこ気にしたら何もかも一からc++で作らなきゃいけなくなるのでは
950名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:28:48.78ID:G6HCjHjT
簡単なツクールはRPGツクールくらいでアクションツクールはもう少し難易度高い
951名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:29:10.23ID:G6HCjHjT
次スレ立てるぞ
952名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:33:44.05ID:G6HCjHjT
この端末ではスレッドを立てられません
クッキー消しても無理だった
953名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 11:02:43.55ID:ThbHCzr1
rpg用のエンジンって何がおすすめ?
954名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 11:07:07.93ID:cBLP6pyy
具体的にGodotと何の関連があるの?
955名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:00:24.91ID:rSGQ/Hsq
Godotで作るつもりがないなら出てってほしいね
ネットでいくらでも調べられるのに
956名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:10:25.80ID:f9Ti6F58
unityって奴がおすすめだよ
957名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:13:34.94ID:AUroNbeb
小学生にはゲームエンジンは無理だから中学生になってからの方がいんじゃね?
958名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 14:16:59.79ID:ThbHCzr1
そうだね
959名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 18:03:01.94ID:dQDP8aEA
ゴドーってノーコード仕様にならないのかな
960名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 18:09:56.74ID:f649/GIN
ノーコードのなにがいいんだ?
961名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 19:11:37.24ID:QXg+RnCz
ブロック(ノード?)ごとに色がついててかわいいからでしょ
962名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 21:15:40.39ID:bLf8ckAz
>>959
ビジュアルスクリプトは4.0で削除された
普通にGDscriptで組んだほうが分かりやすかったから
963名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 21:47:07.65ID:pOho3pS+
有償でプログラミング代行して貰えばいんじゃね
10〜20万くらい包めば喜んでやるだろ
964名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 22:29:07.81ID:lfF4UxH9
>>962
スレ違いになるけど次期アクツクがGodotのビジュアルスクリプト担当みたいな
立ち位置になってくれると使えるかもね
Godot形式で吐き出してくれればありがたいけど
965名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 07:03:57.12ID:4a4PPSJA
プログラムなしの紙芝居でいいならHTMLやパワポでいいじゃない
966名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 12:08:14.93ID:YYR5s0uN
世の中にはExcelでスーパーマリオ作るやつもいるのになあ
967名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 12:22:13.49ID:a3ImxXHM
ExcelというかVBAなのでは
968名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 14:32:24.65ID:77QkGP4Y
パラパラ漫画のようにめくるだけ5000ページくらい
969名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 16:26:06.88ID:WZCx1zX0
>>967
ワークシート関数で作ってるから頭おかしい
970名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:29:17.24ID:wkh2y8kF
初心者ですが、
ゴドーはノードを繋げるだけでゲームは作れますか?
971名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:38:28.02ID:7s1Hof/Z
>>970
4.xになってその機能は削除されたよ
972名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:40:10.91ID:Y0LumzzS
質問です
関数の型を指定したいのですが、例えばrigidbody2dがルートにあるシーンのインスタンスを返す関数の型は、rigidbody2dになるんでしょうか?
しかし、インスタンスはnode型だったと思います。

どちらでもエラーにはなりません。
973名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:41:31.15ID:EeEeSel+
3まではノード組んでノーコードでも出来たけどバージョン4からなくなった
でもアドオンで追加できる
ただし情報が少ないから難しい
974名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:04:31.97ID:wkh2y8kF
レスありがとうございます
ノードだけでゲームを作るのは
ちょっと難しいようですね
機能がオプション扱いというのは
何かあるのでしょうか
975名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:25:07.09ID:UUUw3UBJ
GDScriptの方が使いやすいからメインで開発するのを辞めたってだけ
無料だから言語使わない人達を呼び込む理由も薄いしね
976名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:29:33.63ID:wkh2y8kF
なるほどそういうことなんですね
977名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:33:43.66ID:cmJ1/eYJ
GDscriptは覚えやすい部類なので初心者でも思い切って挑戦してほしい気もする
978名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:38:42.22ID:EeEeSel+
GDscriptとっつきやすいよね
慣れるとビジュアルスクリプトよりもやりやすい
979名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:44:47.92ID:/xSIiRdO
もしくは上にもあるけどACTION GAME MAKERがビジュアルスクリプト機能をウリにしてるからそれに期待するかだね
個人的にはデータベース機能に期待してる
980名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:54:20.77ID:fLjjn0Gc
GDって要はGodot版Pythonだから正直あんまだろ
せっかくC#対応したんだし今から始めるならそっちで覚え始めたほうがよくね
981名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:56:07.78ID:BxxADlwU
アクツクMVにもデータベース追加されてたけど二次元配列みたいなやつだったし使い所よく分からなかった
でもみんなが期待してるのってRPGツクールにあるようなデータベースなのかな?
もしそうなら早めに開発に伝えたほうがいいと思うんよね
982名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 12:06:54.71ID:tMcmTnwS
下手なVisual Scriptingは普通にコーディングするのとコスト変わらんからな
余計な操作が増える分コストが重いまである BluePrintがいい例
983名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 12:12:40.85ID:UUUw3UBJ
>>981
リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う
984名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 14:40:40.09ID:BqflbbET
プチコンBASICから始めたほうが良さそうな人もいる気がする
985名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 14:56:25.22ID:/xWOlU5q
プチコンはバカにできないぞ
986名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 18:52:27.33ID:BqflbbET
仕様が固まっててドキュメントもユーザーアプリも一通り揃ってるからプログラムの概念自体を学ぶにはかなり良いと思う
ただハードウェア性能固定ゆえに素材とかが自由自在とはいかないことだけ最大の制約。
やはりこれみたいなPC向け本格開発環境とは規模感が違う。
言語の違いとかは気にしたら負け
987名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:04:31.14ID:Ce9lTqNE
コードの大きな流れを視覚的に整理する方法ってありますか?
orchestrator使うか、スクリプトを複数に分けて、それぞれを別のノードにアタッチするとか?
988名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:10:55.32ID:Ce9lTqNE

@YouTube


これ試してみるか
989名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:22:17.53ID:9D8jGOed
シーケンス図でも書けばええんちゃう
990名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:28:45.34ID:Ce9lTqNE
紙には書いてます
ただ、godot上で出来る方法あればと思って
991名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 12:16:28.27ID:6gZeyybZ
ソフトウェアの概念設計は普通はそれ専用の作図ソフトを使ってやることが多い
理由としてIDEにそこまで機能載せてらんねーよってのとチーム共有する諸々の都合
あと単純にホワイトボード(個人制作なら紙)最強というのはある
UML図とか作図にリソース割いてきっちりやるより手でザクザク書いてつなげて検討する方が脳内の思考スピードに追いつきやすいから時間無駄にしなくていいと思うよ
992名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 12:43:20.85ID:Ce9lTqNE
細かい部分までフローチャートにしようとは思わないですが、大きな流れだけgodot上で視覚化出来ないですかね?
ステートマシン的な感じで

ノードの階層構造利用するとかで
993名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:03:21.64ID:hRTMBUpG
>>992 じゃあ、それで。次の質問どうぞ
994名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:03:45.72ID:uYoDr8Po
ぜってー誰も使わねー
そういうニッチなのは自作するもんじゃね
995名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:57:15.46ID:+P35cilI
PUMLもやりゃ分かるが視覚化に幻想を抱きすぎなんだよなー
人間が意訳して加工しない限りこの程度の意味不明な図が出来るだけで終わる
【軽量】godot engine【無料】 part3 YouTube動画>13本 ->画像>14枚
996名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:29:02.41ID:6gZeyybZ
いったん完成してテストデバッグの時にはそのステートマシン視覚化はたぶんなんの役にも立たない代物になってると思うんだよね…
なにしろソフトウェアのほぼ最上流工程だからさ
997名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:42:14.49ID:qhYDk00N
厳しい事を言えば視覚化 だけ で全部を解決しようと本気で考えてる輩は
現在そんな魔法は存在しないので、ゲームプログラミングの適正は ほぼゼロ なので今すぐパソコンを窓から投げ捨てて諦めたほうがいい

それでもゲームを作りたいならアナログゲームでも作ってれば?あれだって大変だけどな
998名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:55:29.23ID:ZrYLXI4Y
GO
999名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:55:46.85ID:ZrYLXI4Y
DOT
1000名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:56:08.19ID:ZrYLXI4Y
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