WAVE64実行
・半WAVE実行で効率が高まる
・ALUパイプストールの影響を削減
・2つのワークアイテムを占有してレイテンシーを隠蔽可能
https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf Wave32 vs. Wave64
Compiler makes the decision
Compute and vertex shaders usually as Wave32, pixel shaders usually as Wave64
・コンパイラーが決定します
・ピクセルシェーダは通常WAVE64です
AMDのレイトレーシングの特許文書
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0197761.html 概要
The system includes a shader, texture processor (TP) and cache, which are interconnected.
システムには、相互接続されたシェーダー、テクスチャプロセッサ(TP)、およびキャッシュが含まれます
The TP includes a texture address unit (TA), a texture cache processor (TCP), a filter pipeline unit and a ray intersection engine.
TPには、テクスチャアドレスユニット(TA)、テクスチャキャッシュプロセッサ(TCP)、フィルターパイプラインユニット、レイインターセクションエンジンが含まれます
The shader sends a texture instruction which contains ray data and a pointer to a bounded volume hierarchy (BVH) node to the TA.
シェーダーはレイデータと境界ボリューム階層(BVH)ノードへのポインターを含むテクスチャ命令をTAに送信します
The TCP uses an address provided by the TA to fetch BVH node data from the cache.
TCPはTAから提供されたアドレスを使用してキャッシュからBVHノードデータを取得します
The ray intersection engine performs ray-BVH node type intersection testing using the ray data and the BVH node data.
レイインターセクションエンジンはレイデータとBVHノードデータを使用してレイ-BVHノードタイプの交差テストを実行します
The intersection testing results and indications for BVH traversal are returned to the shader via a texture data return path.
交差テストの結果とBVHトラバーサルの指示はテクスチャデータリターンパスを介してシェーダーに返されます
The shader reviews the intersection results and the indications to decide how to traverse to the next BVH node.
シェーダーは交差の結果と次のBVHノードの横断方法を決定するための指示を確認します
サードがPS5はロード無しに出来るけど休憩用にロード入れようか話し合ってるだって >PS5はロードを完全にゼロに出来るが >我々の作るソフトは休憩時間に >ロードを挟もうか話し合っている
まぁ急激な場面転換は安っぽさにつながるから フェードアウト・インの実装は必須だろうな
ちょい古い動画だけどカプコンRE ENGINEのディスクアクセス高速化関係のお話
VIDEO 高速SSDだとCPUがボトルネック 非同期処理と並列化がキモ って感じかな
開発者インタビュー 全文日本語訳「PlayStation5は強力か?何が出来るのか?」 Crytek レンダリングエンジニア Ali Salehi氏
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/07/180605 >>23 >>28 こんな時間にレス番飛ぶと思わんかった
コーエーが言ってた話だろうね
>>21 プレイヤーは休憩する時にオプションボタン押せばいいだけで
開発側が休憩ロードなんてモノを無理にねじ込む必要無いと思うがなぁ
マルチするから箱SXにも合わせる必要があるとかそういう理由を
勘ぐってしまう
LEDのラインを斜めに光らせるのはDS4の三角LEDと同じくカメラ認識の都合もありそうだな とりあえずDS4のOPTIONとSHAREの文字表記から記号表記に変わったのは良いな
ロードゼロに出来るけど休憩入れる為にわざとロード作るとか今から保険掛けて嘲笑うわホント出来ない癖に風呂敷広げるからクッタリなんだよな
カプコンもロード無くなるけどロードを差し込むか検討してるそうやね
うわぁ DFのジョンが糞尻xギアーズのカットシーンは動的解像度で1080pまで落ちてるの確認したっていってるぞw
だそうですwww
>>34 ソースロンダリングおつかれ
209 名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-BadA)[] 2020/04/09(木) 21:41:34.95 ID:7zgTnpXZ0
>>192 の続き
話の流れはこんな感じ
@Senjutsu
「GAFでCoalitionがPC Ultra以上で実行されてるのは公開してないって話あるけど本当?」
@dark1x
「キャンペーンはULTRA設定より高い設定で実行しているのは確認したよ」
@dark1x
「PCのUltra設定は固定4K、120fpsってのはマルチプレイでの目標値な!」
@dark1x
「60fpsにロックしてたから多分動的解像度な。固定だと2080でも60fps切るし」
@dark1x
「動的解像度は次世代機でも使われると思うよ」
@Senjutsu「最低の部分は?」
@dark1x
「カットシーンで1080pになるところ」
>>36 レイトレ込みの2週間の突貫だからね
調整されるか知らんけど
最適化される前で色々言っていいならこのカクカクGodfallがPS5の限界という事でいいのかな?
VIDEO >>38 その映像はPS4版とPS公式マガジンに載ってるよ
動画タイトルにPS5ってかいてあるも〜ん(頭オッペケw 僕英語読めないから分からないも〜ん(頭アークセーw
>>39 その動画見てSIE次世代機スレのゴキブリが「レイトレすげーwww」って興奮しまくってたんだが
>>37 2週間とは言えレイトレ入れたらカットシーンでも
1080pまで落ちるんだったら4K60fps+レイトレなんて
無理なんじゃ....?
最初からSX向けに作ったゲームならそうはならないないんじゃね?
>>35 何ソースロンダリングって?
結局1080Pまで落ちるのは事実だけど
>>39 レイトレ使ってるように見えるが本当にPS4か?これ
>>38 カクカクと言うより見易いようにスロー再生かけてるだけだな
草
まともな技術屋からはボロカスやな
DF「PS5の性能がXboxSeriesXより優れているところは何もない」
http://2chb.net/r/ghard/1586443652/ カットシーンは1080pまで落ち
プレイアブルでも4K維持できない可変解像度
唯一の依りどころだった12テラフロップスがしょぼ過ぎで糞箱痴漢は今頃泣いてんだろうなw
次世代機グラフィック(暫定)
Xbox Series X
独占タイトルA (4K/60fps)
独占タイトルB (4K/120fps)
PlayStation 5
独占タイトルC (4K/60fps)
独占タイトルD (4K/60fps)
― "I know you are full of hate and frustation. but the magical ssd can't change the reality. ps5 is weak. accept it. and stop crying." ― 「あなたが憎しみと不満で一杯なのは知っています。でも魔法のSSDは現実を変えることは出来ません。 PS5は弱いです。受け入れ、そして泣くのはやめて」
SSDは現状のゲーム機の一番の不満を解消できるものなのは間違いない ロードするのに1分ぐらい待つとか本当にうんざり
>>54 さすがMS寄りと言われだけある
まともなジャーナリストとは到底思えない煽りだらけの
物言いで草
クソバカにはこれくらいはっきり言ってやらないと曲解デマ拡散されるからね わかる?ゴキくん🤣
>>57 洗脳されてるって気づいてる?
りっちーキチ豚さん
あまりにも絡みが酷いから 言葉も荒くなるってだけでしょ PS5のほうが機能が高いに違いない! とかSIEテクスレ見てればわかるじゃん
半導体サイズとメモリ帯域的に見れば性能で箱が優勢なのは当然。 その上で性能・価格差以外で何を売りに出来るかと言うのもポイントになる。 ところでアダプティブトリガーは最初箱のインパルストリガーのパクりかと思ったけど、フォースフィードバックに近いのね。 ゼンジーの記事だと磁性流体を使ってるんじゃないかって推測があったけど、この技術を使えばハンドルコントローラーに革命が起こせるんじゃないだろうか。 ハンドル自体の小型化は勿論の事、ペダルへの組み込みも可能になるのが非常に大きい。
フォースフィードバックなんてはるかに昔から使われてるだろ もちろんハンコンにも
コントローラーのトリガー部分に付けられる抵抗とかたかが知れてそうだけど それよりそんなギミック付けてドリキャスコン並みに壊れなければいいけど
アダプティブトリガーとインパルストリガーは別。 インパルスはトリガー押下に合わせて振動する。 アダプティブはトリガーに負荷抵抗を付ける。要はトリガー押下し辛くする。
PS5のトリガー部分の画像見るとPS4コンと強度変わってない様な感じに見えるけど それで抵抗強くしたらゴリラが壊しまくるんじゃないの
>>61 現行のハンコンはモーター駆動だから大きいし重いし電力食うし可動部品多いから故障率も高い。ペダルも基本はバネだから実車の感触には程遠い。
これを磁気で制御すれば実車により近い感覚をより低コストで実装出来るって話だよ。
>>61 CS標準かどうかだろ…
バカすぎるwww
磁性流体自体は前からあるしそれが活用できるならハンコンメーカーがとっくにやってる
コントローラーに仕込めるぐらいのサイズになったのは最近になってからんなんじゃ 磁性流体使った触感デバイスを作った企業が、ゲーム関連の企業とコンタクト取れないから 4gamerの記者に聞いたらしいぞ
ハンコンはトルク足りなさそうだけどブレーキとかクラッチにはいいかも 今のでもペダルにシンプルなモータバイブ付いてるのあるよね
実際に両方触ってるCrytekエンジニアの言うことは 信じられないが両機種でソフト開発もしてないMS寄りの 似非ジャーナリストの言うことは間違いないw
サリーヒ君は実機どころか開発機にすら一切触れたことがないと自分から言ってるのにどんどん話が変えられていくね
>>72 触ってるけど?
本人の感想だと守秘義務契約的にマズイので、聞いた話で表現している
もしや
次々世代 ? 融合系ダイブ系 VR を
Cell 以外でまともに実現できると本気で見積っている ?
http://google.jp/search?q=mindinadevice.com+OR+mynavi.jp/article/20170911-hotchips29_google/2 http://google.jp/search?q=google+kyariko http://google.jp/search?q=PLAYSTATION9& ;tbm=vid
脳スキャン技術
http://reddit.com/r/Futurology/comments/9d7hsz/huge_breakthrough_they_can_now_use_red_light_to http://translate.google.jp/ >154 名無 200207 0829 I926n3EPC0
|:SoCインターコネクトの内製 リスク
>
http://eetimes.jp/ee/articles/2002/06/news023.html |。 一流 3人 ――パケット、チャネル、QoS を細分化するネットワーク専門家、設計と検証 、ゲート 設計 Verilogの知識 半導体専門家、 そのすべてを最適化 ソフト 専門家―― 要
| 、 NoCの開発 20〜30人 、 そのチームは 3つの いずれかが弱
>713 444 160924 2054 cWqdiLQU0
| 圧倒的 ...... ククク・・・その「 GCN 」という発想が凡夫・・・
| いの一番 ..... 1番ダメッ…! まったくダメッ……
:
サリーヒ君は 「自分の仕事については話せないけど」 って言ってたけどこれ暗に 「次世代機について実際に触って色々な所感がある」 って言ってるようなもんだよね
>>78 何やってるかは言えないけどPS5が高性能と言ってるからゲームエンジン作ってるんだろうな
CryEngine使ってるゲームって最近少なくね?
これでCrytekの新作がSX版の方が勝ってたらこの話掘り返されるんだろうなあ
性能性能と言ったところでGPUはRTX3060あたりに抜き去られそうでな
初期に専用ソフト出さないってたぶんSSD想定で動く開発側の移行期間で PCユーザの動き考えてんだろなあ なかなか難しいけど頃合いなのは間違いないしねえ
>>84 寧ろこれで両者画質フレーム同じなら誰も箱買わないっていうw
VRがあるPSこそ、VRSやVRSSの必要性がずっと高いのに 使えないってのがやばいよな
>>88 >ソニーとAMDの両方がPlayStation 5がカスタムRDNA 2ベースのグラフィックスコアを使用していることを確認しましたが、
最近のDirectX 12 Ultimateの発表により、AMDは可変レートシェーディングなどソニーが備えていない機能を確認しました。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive >>90 よく分らんな
>>There's still a lot we don't know about PlayStation 5.
なんて記載もあったりするし、単に例のプレゼンで触れていないってくらいの意味合いなのでは?
あのプレゼンで出てない機能は一切実装されてないのであれば、そうなんだろうけど
>>90 これは素直にそのまま対応してないと読むことも
疑問点があるという前置きとこの分の後の私はそれを知りたいという文章から箱では発表されたがPSではまだ発表されてないという読み方の2種類あるんじゃねぇの
対応してないだけならダイレクト云々はいらないんじゃね
去年Wiredインタビュー2回やって今年は技術講演までしたのにまだ発表しない機能って何だよ
VRSはDX12の処理でソフトウェアの手法としてMSは特許を持ってるけど、 ハードウェアとして同世代な以上、互換APIの代替手段を実装するなりライセンスするなりは出来るだろう。
そもそも特許って話ならMSが持ってる3DCG関係の特許なんてVRSだけの話じゃないでしょw
>>91 プレゼンの場って発表の場じゃん?PS5がVRS対応していていたとして
評価を大幅に上げられるはずの「VRS対応」をプレゼンの場で口にしないってのは
@積んでないものを積んでるというとさすがに問題になるから
Aサーニーは「VRSの価値」を理解していていない無能開発者
の二択になるんだよね
さぁどっち?
>>96 VRSなんて大した機能でもないものをPS5の革新革命的な機能として発表するわけないだろw
まぁGPUの詳細はMSもだけどあまり語られてないし、AMDがRDNA2の詳細発表するまでは次世代機側も小出しの状態が続くのでは?
VRS使えないと「アイトラッキングで見てる場所の解像度を上げ他を絞って 画質とFPSの向上を図る」 なーんて手法が使えなくなっちゃうからまずいな PS5どうすんだこれ
VRなんかにまだ夢見てんのかよ・・・ってのはあるしなぁ あんな装置頭につけるとか絶対無理ですわ ヘッドフォンですら皮脂やら髪型の後処理が面倒なのにメガネレベルにならんと絶対に普及せんぞ 少なくとも今後10年はアーリーアダプター組が頑張ってほそぼそ続くって感じになると思う
メガネ型はゲーム用には向かないよ 形状からくる視野角の狭さはどうにもならない
>メガネレベル
これくらいまでにはきてるなぁ
https://www.moguravr.com/panasonic-vr-ces2020/ 何気にプロダクトの設計現場なんかにはそれなりに使われているので
デバイスの需要自体はなくならないけど、そこらでもう一回民生品で
進化系がくるか、すっとばしてARがくるかどうかなぁ
サーニーが言ってた高速SSDなら視野の前方だけを表示して振り返ったらそらに追従してレンダリングしても間に合うというのは、フォービエイテッドレンダリング的に負荷軽減に使えないかな? 視点中央だけ高解像度にする従来の方式だと高度なアイトラッキングが無いと厳しいけど、前方180度で良いならざっくりとどっち向いてるという情報だけで良いから技術的に楽そうだけど
>>99 いったい何年前の話題かと思った
https://software.intel.com/en-us/articles/coarse-pixel-shading >June 11, 2014
いまどきDirectXなんてプログラム仕様の規格標準化の枠組みの一つに過ぎず
むしろハードウェア特化を妨げる元凶ですらある
XB1のときもDX12で勝てるとか言ってるアホがいたけど進歩しないな
そもそもVRSを持ってないとか書いてないけどなんで無い前提で話してるの?
ハード高度になればなる程性能を引き出すのは困難になってくるので箱SXレベルになるとハードを叩かなくてもDX12任せで素直に性能が出るのでゲームのデザインにアイデアを絞った方が良いゲームが出来る PS5みたいな低性能ハードだとギリギリまでハードを叩いても箱SXには及ばないのに調整が必要になってデベロッパーはブラック体質になりがち
デペロッパーは高速SSDのおかげでPS5は作りやすいって言ってるけどねw
Marvel's Spider-Man: A Technical Postmortem
VIDEO 今更だけど現世代のストリーミングがどんななのか見れて面白い
じゃあPS4版も作らないといけない デベロッパーは苦痛ってこと?
サイバーパンクはソニーの方針でPS4と5で別々に作らされてるんだっけ?
crysis新作でこの前のサリーヒ君?の話しと繋がったな
>>109 PS4は売れるから別に問題ない
売れないOneとSXは苦痛だろうな
VRSってレンダリングするピクセル減らすだけって聞いてたからそんな興味なかったんだけど スーパーサンプルみたいな事もやれるって知って気になってきた 機能を仕込むのもほんとに些細な対応で済むから発表待ちだね
ロード時間の概念がなくなるらしい >CC2松山 >「言える範囲で言うとPS5はPS4の延長線上で作れる。だからめちゃくちゃ開発が楽です。 >当分はPS4で作ったものをPS5でも出す縦マルチになる。 >ロード時間の概念が無くなるからゲームはまた大きく変わってくると思う」
レイトレ対応の「Minecraft with RTX」ベータ版が17日に公開。動作にはRTX 2060以上が必要
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1247137.html PCのGeforce版だけど、まぁ先行してみてみたい人は
>>116 それはもうみんな言ってることだからなぁ
あとは実機を見せてくれないと
FF7Rでも細い道をゆっくり歩かせていかにもロード稼いでる場面が多々あるんだけどそういうのが無くなるって事なんだろうな
独占なら
>>118 独占じゃなくてもOS側でSSDを最大限に活かせるようインストール時に
ファイルの配置を最適化してロード時間はなくせるて言ってるね
もうゲームがロード0のために作られるような逆転現象だな サードはやりたくないだろうし、やらない
>>117 マイクラみたいなまともなシェーダーもエフェクトも無いようなゲームだと効果絶大なのはわかるんだけどね
本当にレイトレがゲームチェンジャーなのだろうかまだ疑問に思う
こっちの懸念を払拭するような凄いゲーム見せてくれないもんかなぁ
PS5のクロックがXSXより低いのはなんでだろうなー AVXは発熱が高いと聞いてるけど