>>333 P6アーキから変更しようとしたら上層部と揉めたとか
GT7動画の後半トンネルの照明が突然光るのは気になった。
PS3発表の時?のGTの動画は、ピット周辺の人の多さなんかに感動したんだけどなー。
Insomniac Games
@insomniacgames
Planet-hop as instant loading sends you across the galaxy at hyper-speed! #RatchetPS5 #RiftApart
https://twitter.com/i/status/1271490046655373318 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>334 後はジムケラーが保有する特許を使うかどうかでもめたとか
その話が本当なら、Intelには今後あまり期待はできんな
10900KとかいうPrescottみたいな爆熱CPUだしてくる始末だし
GT7のロードが早くて驚いたわ
ところどころ驚くのがあったぐらい
去年出たGRIDの新作をSSD載せたPCでプレイしたら、いちいちレース始まるたびに20秒くらいかかって鬱陶しいな
GT7でレース開始がサクサクになれば良いが
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-ps5-reveal-does-it-deliver-the-next-gen-dream >Astro's Playroomが4K60で発表しましたが、予告編の一部のクリップは1792pに下がり、
>動的な解像度の解決策を示唆しています。
>一方、Sackboy:A Big Adventure(毎秒60フレームをターゲットとする別のゲーム)では、1512pでレンダリングされた領域が明らかになります。
フィルが次世代機を買わなくても箱1でずっと遊べるとかツイートしてたけど、箱はマジで数年縦マルチの戦略なんだって思ったが、
驚きを出せるのかね
前みたいに今世代よりも何となく汚いとかだと厳しい
また、Demon's Souls、Kena:Bridge of Spirits、Little Devil Inside、Pragmata、Ratchet and Clank、Returnal and Strayも確認しました。
これらはすべて、ネイティブ3840x2160でロックされているように見え、再構築の証拠はありませんでした。
Horizo??n Forbidden Westもフル2160pとしてチェックアウトしますが、ある種の一時的な再構築を完全に排除することはできません(ただし、非常にクリーンです)。
例外はDestruction All-Starsです。これは、ほとんどのトレーラーでネイティブ4Kですが、1080pショットもいくつか含まれています。
正直次世代機よりRTX3000シリーズやzen3のようなPCパーツの進化の方ががわくわく感がある
使っているPCを常に最新のパーツにアップグレードできるのがいい
次世代機が普及する2022年頃にはzen4とRTX4000シリーズが出るんだから、
将来性を考えて次世代機もSSD以外にメモリの増築やUSB-C経由で外付けグラボを繋げることができれば面白くなるのに
PRO等のアップグレード機を買わす気なんだろうけどつまらん
いくらワクワクしても、コスパの良いものが1万円台でならないとPCゲーマーの8割は買わない
スチームの統計は残酷だよな
発表されたPS5タイトルの殆どが30FPSの件について
CS機は見栄え重視で30fpsの呪縛からは逃げられないな
せめて、fps優先か画質優先かの選択ができるようになればいいのだが…
デジタルオンリーにすることでそのユーザーがゲームするイコール確実にソニーに収入が入る
パイプラインが強化されるようなもんだから製造原価は2、30ドルの違いだろうけど
戦略的価格で100ドルは安くするだろう
ベセスダのコンシューマーのPS5独占って、単純に箱は次世代機専用ってのを許可してないだけなんだろうか
>>345 ゲームって観点で見た場合、今のPCってCS機のゲームを高解像度、高フレームレートで実行するだけで
性能上がってもあんまりワクワクすることは無いんだよなぁ
昔のPCやアーケードゲームみたいにCS機じゃ絶対無理ってゲームが出れば良いんだが
>>351 金持ちが莫大な金を払った道楽HPCの使い道の醍醐味は昔からこれしかないだろw
<<CS機のゲームを高解像度、高フレームレートで実行する>>
CS機のゲームが最初からが4K60fps対応なら8K時代に移行するまでPCは不要じゃ
>>351 最近ワクワクした技術はレイトレーシング
マイクラRTXはまだ重くてまともなフレームレートは出ないけど、
ハードウェア上でリアルにレイトレーシングしていると思うと久々に関心しながらプレイした
Quake RTXはレイトレ有・無でプレイするとレイトレのポテンシャルがわかって楽しかった
レイトレなんて必要ないと言うプレイヤーもいるけど体験しちゃうとあった方が絶対いい
レイトレに関してはxboxは問題ないと思うけどPS5は少々不安がある
>>353 ラチェクラのゲームデモでターミナルの床の反射がレイトレ使われてるぽいよ特に触手が敵を掴んでるとこまで反映されてた
まあラチェクラはリアルタイムの連続ワープでロケーションが全く違うとこが1番凄いかったわ現行機じゃ絶対無理だろうな
>>350 それかもしれないし、それ以外の理由かも知れないが、ベセスダの嗜好というよりは
何かの制限でそうせざるを得なくなってるんだと思う
ベセスダはMODを非常に大事にするデベロッパーだが、MODに対してはMSの方がソニーよりずっと寛容だから、
積極的にPS5独占にしたがるとは考えにくいんだよな
箱のレイトレのハードルが鬼のように上がりまくってるのが笑える
forzaもヘイローもGTやホライゾンを技術・映像両方で超えないとゴミ扱いになっちゃうね
きついハードルだわ
>>350,355
https://twitter.com/geoffkeighley/status/1271189286553923584 A bit of news I’m hearing: Bethesda’s Death Loop and Ghost Wire Tokyo are console exclusive to #playstation5 for a period of time.
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
えぇ。。PS5 1512pで次世代機名乗れんるんですか…
しばらくPS4で頑張って、PS5Proで乗り換えるのが良さそうかな
>>357 コンソールとしては独占、あとからPCもってとこか
ホライゾンみたいな感じになるのかな(あれよりは早くPCに来そう)
PS5は2位じゃダメなんですか?
>>360 ああ、やっぱドライブ付いてるほうおしゃだわ
1500p30fpsってなにが次世代機やねん.....
これ中身やっぱ8tやんけ
もろにテラフロップスCPUの性能の低さが出てるやんけ
テラフロップスに意味ないとかほざいてたやつらどうすんねん
2022年にスイッチのサイズでps4を超える性能って3万円未満で作れるもん?
想定の範囲内、次世代機として十分かと。
ハードル上げすぎでは?
30fpsでつくるから30fpsなんだよ
前から言ってるんだが
アホはまだわかんないか
20%テラフロップス高いだけじゃ
1500p30fpsが1700p30fpsになるくらいでしょ、やっぱ意味ないと思う。4倍くらい差あるなら兎も角
高速SSDの方がユーザーにとって恩恵大きいし可能性も広がる
まぁ、順当に
XBXは >RTX2080S、PS5は <RTX2080 だろ
CS機としては、十分がんばったと思うけど
見栄えが優先されて、フレームレートは期待しない方がいいね
あほじゃねえの結局2.2GHzなんぞ出なかったってだけの話wwww
そらそうだ氷冷必要なレベルのをCSで出せるわけねえじゃん
結局8〜9tだったってことだそれで3〜4Tの差が出てるんやなwwwww
あげくCPUはGPUに電力取られて落ちるゴミ仕様
あの全身穴だらけの暖房開発機があれになったらそら性能なんて出るわけねえわなwwwwww
>>367 GTさん基本的に光源は太陽一つなんだからリアルタイムに影描く必要なさそうなのにな
いかに毎フレーム太陽光の影を計算せずベイクしてキャッシュするかを考えればもっと余裕出そうなのに
氷冷は草
レイトレの距離制限も知らんしこいつやばいな
早速2.2GHzなんぞでないってスレたってて草
アホなps信者だけやろそんなクロックでるなんぞ思ってるの
むしろ何で出ると思えたの?マジで聞きたいww
ピクセルベースの今までの解像度単位のレンダリングなら36CU相当でしかないのは分かってるっしょ
ジオメトリベースのあらたなレンダリング方式にしてこそのPS5だと分からない馬鹿はよく騒ぐね
>>356 箱も2TFLOPS高いだけだしな
それよりも箱はロードタイムが悪目立ちしそう
ps信者も哀れや
でもしない10t信じるしかないんやからwwww
【朗報】自作PCオタクさん、PS5のコアクロック2.2GHzがハッタリであることを暴く オタ「空冷で2GHz出すのがどんだけ大変か分かってない」
http://2chb.net/r/poverty/1592030657/ 自作PCオタクさん、PS5のコアクロック2.2GHzがハッタリであることを暴く
http://2chb.net/r/ghard/1592033757/ 2.2言ってる奴はここからのお客さんでしょ
嫌儲ロンダ
発売していないRDNA2のGPUを持つ自作オタとか完全にチョンの工作員やん
MSはなんで箱1の延命をしようと思ったんだろう
そういう分野こそWinで良かったのに
PCキモオタってやっぱps5のカスタムSSDがPCじゃ無理って事を根にもってるんだなw
そりゃいままでPCが一番なんだぁって信じてたからなw
>>380 liveの会員数的な問題だろ
安売りで増やした、おそらくすぐに移行しないであろうユーザー層だけど無視できない数なんだろ
次世代機が499ドル以上でスタートなら299ドルまで到達できないかもしれないな
そもそもPS4proの値段見ろよ
それ以下にはならないから
proかps4のどちらかを廃版、残ったほうを必要なら値下げじゃないの
pro廃版にするだけなのが一番楽だろうけど
日本だといつまで経っても物価上がらないから値上げするとオワタだけど
海外は普通にインフレしてるからな
PS3世代は箱丸HDD無し版が299ドルでマジックプライスだったが
PS4は売れ方見ると399ドルでもマジックプライスだった
リーマンショック以後でインフレ率低下したのを考慮しても
449ドルならマジックプライス。499ドルで普通
日本だと国民が総貧乏化してるから3万超えるともうダメ
PS4も未だに1000万台行ってないからね
>>381 マジもんのハイエンドPCユーザーは気にしていないだろ
ストライピングで12GB/sオーバーのSSDを用意できるし
PS5のデータ展開用チップがCPU9コア分の能力があるなら
PCはそれ以上のコアを持つCPUを用意すればいい
アプリがまだ対応していないだけで、将来的には金さえかければPCが超えることは分かりきっている
騒いでいるのは、そんなお金が無い貧乏人たちが
ハイエンドに夢を見れないからだよ
ただ世界経済的にコロナの影響出てくるだろうから、プライシングは重要になってくるだろうね
ゲーム機は貧者にとって最もコスパのいい娯楽でもあるけど、娯楽品に金かけられる状況じゃなくなってる可能性もあるので
Proはディスコンでしょ
無印と比べて利益が多いなら別だけど
PS4の寿命を延ばしたいなら無印を199ドルに近づける方がずっと効果がある
PS1・2は99ドル、PS3は199ドルまでいけたから
>>389 PCはそれでも大して早くならんからな
SSD内のDRAMをキャッシュにしてる限界なんだろうかね
ラチェットのワープみたいのは当分PCでは無理だろうな
>>314 その挙動の違いがわかってて言ってんの?
SSDの速度に関してはビデオカードメーカー次第っしょ
汎用品じゃなくてビデオ直結の専用バスとファイルシステムの規格作っていくと思うけどね
作ってもいいけどSSD込で1万円台で売らないとPCゲーマーは買わんだろ
この値段がPCゲーマーの意識するGPUのマジックプライスなんだから、これ以上の値段にするとユーザーの8割を失ってPCゲームもまともに対応しないし
>>363 >2022年にスイッチのサイズでps4を超える性能って3万円未満で作れるもん?
switchはあまりにも低スペックすぎて今でも大半のマルチソフトが出ないが、ps5やXbox SX出たらますますそのスペックの低さが際立ってしまう
任天堂も2022年頃にはswitchの後継ハードを出さざるを得ないだろうが、2022年だと3万円のハードでは携帯モードで0.7TFLOPS、据え置きモードでps4を若干下回る程度で終わりそう
恐ろしい事に任天堂ハードで10TFLOPS超えのハードが出るのはswitchの次々世代で、2028年頃というギャグみたいな話
モバイルは製造プロセスが進むごとにSoCの配線がもともとネックになっていたデスクトップ版よりもさらにネックになってきてるようだからな
トランジスタが増えるごとにそれを接続するための配線が増えてそれに面積を取られていく
配線によって無駄なリーク電流も上がっていく
過去にジムさんが言ってらしゃった
>>400 魂(笑)のvelocity architectureとでも言ってやれば良いのかね?
Switchの後継ハードはもう出さないんじゃない?
Switch上でクラウドゲーミングできるようにするとか。
そうすればSwitchの台数を維持したまま性能の限界をクリアできるよね。
>>400 ReRAMはスレ当初から懐疑的だったと思うが
【ゲームハード】次世代機テクノロジー【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1576483778/ 38名無しさん必死だな2019/12/20(金) 10:03:56.04ID:E6BFx9cHa
reram搭載って非現実的なの?
39名無しさん必死だな2019/12/20(金) 10:12:01.55ID:8H2aR+Cip
>>38 少なくとも量産されんことには
40名無しさん必死だな2019/12/20(金) 10:12:57.81ID:E6BFx9cHa
量産されてないのか
こりゃ厳しいな
41名無しさん必死だな2019/12/20(金) 10:26:31.97ID:8H2aR+Cip
量産品レベルだとこんな感じ
量産製品では世界最大容量となる8MビットReRAMを9月から提供開始
https://www.fujitsu.com/jp/products/devices/semiconductor/memory/reram/spi-8m-mb85as8mt.html 任天堂ユーザーとクラウドって一番遠いところにあると思うんだけど
5G普及すればユーザーが通信費を負担せずにサービスに必要な安定した通信環境を手に入れられるのか?
ディスクレスが549ドル通常版が599ドルか
もしくは599ドル-649ドルか。
箱は499ドルで来るだろうから対抗して前者がいっぱいいっぱいかな。
ほらな、どっからどうみてもRX5600だろ
むしろそれ以下とも言える
何であのレベルの映像で4K届かずに30fpsしかでないんだよ
>>405 MSが無条件に値段下げられると思ってる奴ってなんで後を断たないんだろうな
今までMSが赤字でハード売ったことなんてねぇよ
499ドルで売るつもりならとっくに値段発表してると思われ
最初は高くともデジタルエディションは光学ドライブやHDDみたいなコスト低減がストップする物積んでないから、将来的に凄く低コストになりそう
>>409 PS5タイプのSSDはコスト下がらんぞ
今回は基本的に大きくコストが下がるパーツはない。
構成的に箱の方が有利だろう。
デジタルオンリー設定でそれが499ドル以下になるのは確定してる
ただやっと互換が実装されたのにディスク互換を試せないのは寂しすぎるだろう
349と399を巡る攻防だよ 599で好反応なら399と549、599かな
>>410 現世代も似たようなもんだと思うけど
現世代は各チップの量産効果でコストダウンしてきたわけで
次世代も同じ路線だよ
チップの融合とか、そういうのは前からない
7nmから5nmへの以降は今年度TSMCが計画してるので
2022ぐらいには適用されるかも
その場合は、筐体の冷却コストは下げられる
>>413 28nmは16nmにシュリンクしてコストダウンできたけど
7nmは5nmにしてもコストダウンできない。
DRAMのコストもほぼ下がらない。
冷却コストも一般的な周波数なら下げられただろうが
2.23Ghzでは大きく下げられないだろう。
アメリカのアマゾンランキングって本当にソフトが少ないからな
プリペイドカードとコントローラーばっかり
そろそろ移行期が来ていると思うわ
>>414 じゃあ、XSXもPS5もコストダウン厳しいじゃん
コストダウンなんてするわけ無いだろ
3年おきに上位機種に買い替え地獄だよ
>>411 もともとデジタルでしか買ってない
つかもしゲームがディスクしかなかったら今の時代あんまり売れないだよ
>>414 RDNA2はN7PからN6あるのでは?
Navi10LiteはN7FFのままだと思うが
あれだけ高かったNVMeSSDも今はかなり安い。チャネル数の問題はあるにせよ安くはなってくでしょ
>>406 rx5600xtって7TFLOPSくらいやん
10TFLOPSのps5と一緒にするのは無理がありすぎ
>>404 >任天堂ユーザーとクラウドって一番遠いところにあると思うんだけど
>5G普及すればユーザーが通信費を負担せずにサービスに必要な安定した通信環境を手に入れられるのか?
クラウドは結局サーバーコストをユーザーが負担して割高になるしな
普及は無理でしょ
結局任天堂ハードユーザーは今後も一世代遅れの低スペックハードで我慢し続けないといけない
>>今後も一世代遅れの低スペックハード
スイッチの性能はxbox360より下なんだから3世代前といっていいだろ
>>421 5700XTと比較するのはNavi10に失礼だが、5600は確かにそのレンジだね
>>422 解像度相当の性能のない次世代機?に比べたらSwitchは解像度比では十分な性能差があるのと追加のコントローラーを買わなくて済むのでクラウドやったら強いだろうね
>>309 現状、最高性能は2080Tiではないよ
デモプレイでForzaのはるか下を心配しても仕方ないよ?
>>423 >>>今後も一世代遅れの低スペックハード
>
>スイッチの性能はxbox360より下なんだから3世代前といっていいだろ
ゼノブレイドDEも据え置きモードで540pくらいに解像度落ちるしな
ハンパない低性能w
NVIDIAのTegraがスマホ搭載を諦めて、エッジAI向けにシフトしてきたのが
任天堂には痛いな
switchの後継機に積む石が見当たらない
後継はスナドラかと思いきやコスト重視で中華とか斜め上をするのが任天堂だろうよ、スイッチだって互換を考えたらスナドラにしてた筈だしな
>>389 その質問もスイーニーが丁寧に返信してるから見てこいよ
>>431 DRAMに展開後キャッシュ置いたほうが速いが?
>>350 the mediumもscornもoneには出ないからそれはないだろうね
PCはメモリ → VRAMのコピーが必要
そしてその作業にCPUを使ってGPUドライバを呼び出す
スィーニーの作業がボトルックって言ってるね
>>434 一定速度を超えるとSSDがいくら速くてもしょうがない、VRAMにないものはレンダリングに使えないにそれぞれ同意するが、誰かが言ったからには同意できない
Swizzlingを含む複雑なレイアウトもDRAMに展開できないわけではないので
>>436 論より証拠じゃないけど、ラチェットの動画見た?
2秒弱でシーンのアセットを全て書き換えるのは
今までのどんな高速なSSDのとGPUを積んだPCでも無理だったでしょ
>>437 今のPCがどれだけRAM積んでいるか知ってます?
>>428 携帯機モードで720pがSwitchの最低ラインだと思ってたから悪い意味で度肝抜かれたわ。
可変解像度なんて生意気なことしてる暇があったら720p固定で済むようにアセットクオリティを管理しろとw
それが出来ないんならリリースさせるんじゃないよっていうねw
RPGの室内出入りが2秒くらいで済むようになったらええね
入れる建物増やしたりで作るほうは大変だろうけど
>>438 ゲーミングPC基準で言うなら16GB〜32GBぐらいかな
それであのラチェットみたいな表現できる?無理だよね
あの高速のシーン切り替えがどうゲームの面白さに繋がるんだ?って話はしてないから
念のため
メインメモリに展開したのをVRAMにコピーってPCIEの帯域全然足りないだろ
なんでソニーもMSも専用デコーダーをハードウェアで積んでると思ってんだ
Horizon2のトレイラーで最初の海から島へカメラが移動するシーンで
ポッピングみたいな現象がいくつかあるのがちょっとだけ気になったな
常にメモリに展開し続けるのがしんどいだろう
あらゆる事態に備えてバッファ領域取ってるから、読み込みが遅いとバッファ領域も大量に必要になる
単純に速いだけから派生してゲームデザインまで変わりえるってサーニーが説明してくれてただろ
数学すら数えられない人間の言葉を繰り返すのではなく、なぜそれが必要になったのかを自分の頭で考えられないのか?
>>445 お前何がいいたいの?
簡潔にまとめてくれ
>>446 PCが一番なんだよぉぉぉぉって言いたいんじゃない?
もしDRAMが十分にあればSSDが圧縮がどうこうの議論いらないのはわかる?
そうやってどこで何が起きているのか理解しようとしないから壊れたレコードになってるって自覚ないのかな
お前やろw
前提条件が全ファイルDRAMにおさまるなら速いってバカじゃねーの?
>>452 ゲームのGPUのバッファとして使える領域が64GBあって、ゲームの展開後サイズが64GBならSSD関係あると思います?
自問してんの?
馬鹿みたいに魔法魔法言ってた自分に
>>450 DRAMが十分にあればね
その十分っていくらなの?数字で答えろよ
かつその仮定はどれだけ現実的なのか?数字で答えろよ
VRAMが64GBあるGPUいくらするんだろ
2080Tiでも11GBなのに
RadeonSSGみたいにGPUにSSDをキャッシュとしてつけるってのが
まだ現実味がある
書いてから思ったけど展開済みデータだから128GBか
>>455 そりゃ全部メモリに乗ってればね。でもそんなのコスト高すぎだし起動時のロード長いし効率は壊滅的に悪くない?
まあ、理論上はゲームのアプリケーション全体がメインメモリに載せられればSSDのアクセス速度は関係なくなるよね。
ただ今度は起動速度がえげつないことになるけど。
遊べるようになるまでに4〜5分待つことになりそう。
MacProってRAM 1.5TB載せられるんだっけ
数百万とかいう話だったな
ヒカキンで見た
>>459 CPU側DRAMをGPU RAMのバッファとして64GB使える場合の話をしている・・
>>458 VRAMが64GBって市販品で当分存在しないだろう
かつ64GBで収まるゲームってAAAクラスでねーだろ
現実的な話しようぜ、な?
>>460 64GBは今3万円くらいかなは蛇足で、SSDはNVMeでもSATAでもそこそこの転送速度が出ればよくなりますよね?
VRAM16GB埋めてからでないと起動できないとしてもその程度
圧縮率を50%と単純化して、16GB常に埋めなければならないとすると起動時に8GBの読み込みが生じるので、100MB/sのHDDではおよそ80秒起動にまたされますね
CPU側のRAMとGPU間で転送すればよくなった場合、何が速度制約になりますか?
>>465 64GBじゃなくて全てメモリに収めるなら128GB以上は要りそう。
起動時に8GBしか読んでなかったら結局ロード必要になるよ? CPUGPU間の転送どころの話じゃないよ?
>>467 それは展開前のサイズが64GBで圧縮率50%の場合だよ ならCPU側に128GBのバッファがあるとしよう
GPU 16GBを埋めなければならないとして移動先の候補が7つしかなければ収まるよね?
>>468 なら起動前にストレージから64GBデータ持ってこないといけないよ?
移動先の候補を7つに減らすような制限を課すの? ハードウェア支援付き高速SSDならそんな制限要らないよ?
>>469 ストレージにどれくらいの帯域が必要になるか考えてみたい
128GBはGPUのバッファ分とした場合、全てを読み込まなくても動かしはじめられるよね
また16GBで動ける範囲は何秒くらいと見積もります?
残りはバックグラウンドで読み込めばいいよ
メインメモリに、ReRAM 1TBあれば
高速なSSDなんて必要ないですよね
って言ってるのと一緒だろ。
メモリ 64GBあればとか128GBあればとか言っても
無理なものは無理でしょ
PCでもメインストリームで32GBだわ
PS5も箱も単に転送速度や容量だけではなくファイルシステムやデータの受け渡し部分にまで手を入れてるのにメモリたくさん積めば云々てあまりに低レベルな話だと思わんのかな
>>45 GDDR6って2GBチップが最大でしょ
32枚の等長配線って物理的に可能なのかな
>>472 なぜ必要か、どれくらい必要かを説明しようとしている
今になってもまだまだ詳細の出ないPS5
そのお陰で妄想が妄想を産む
おそろしいスレだ
>>388 そこなんだよな
国内だけ割高に感じる環境にある
今回の給付金は神ががったタイミング
未だにinGame画面出せない箱ヤバいな
低性能バレるからまたPC実機映像出すんだろうか
DDR4-2933 デュアルチャネル 46.8GB/s
PCI Express Gen3 x16 15.75GB/s
PCI Express Gen4 x16 31.51GB/s
PS5 SSD 転送速度 5.5GB/s
>>480 EpicのCEOにそうツイートしてくれば?
懇切丁寧に解説してくれると思うよ
PS5のSSDならポップインや貼り遅れがなくなるって話だったのに
ファーストでいきなり発生してるってどういうことなん
>>474 ゲームの圧縮時容量が50GBで展開後100GB、そのうちの展開後換算で8GBが起動に必要で、更に8GB読み込めばゲーム上のどこでも到達できるとする場合、
プレイヤーの待機時間のワーストケースを最小にするためにはメモリ容量とSSDの帯域はどれくらい必要だろうか?
スイッチ後継機は中身はタブレットによく使われてるようなSoCと互換なのでArmベースとMailベースであればだいたいはなんでも良いんじゃないのか?
長きに渡ってSteamに嫌がらせし続けてきたソニー特亜もだいぶ影響力がなくなりつつあるな
ドラクエ、ペルソナ、ヴァニラの新作あたりはもう阻止できなさそう
Steam:ペルソナ4 ザ・ゴールデン
https://store.steampowered.com/app/1113000/4/ Steam:ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
https://store.steampowered.com/app/1072420/_/ Steam:ドラゴンクエストライバルズ
https://store.steampowered.com/app/1223840/_/ ソニー本社はPCにやたら友好的だしそろそろPS Nowのネイティブ版 for PCも始まりそう
開発ツールまでnvidiaの世話になってるからできればxavierあたりをカットオフ&シュリンクして携帯機で動かせるようにしたものが好ましいんじゃないかな
任天堂に再設計のお金出させる気なんで携帯向けソリュージョンはまだなんでしょ
>>470 メモリ安いから、確かにDRAMをキャッシュにする機能
あってもいいな。
>>485 こりゃメガテンVもswitchオンリーじゃなく確実にマルチで出るな
switchだと据え置きモードでも720p以下の解像度になりそうだから朗報か
>>488 PCでメモリあるだけ全部使うゲームって快適かもだけど、メモリリークだの何だのボロクソ言われそうだ。
Windowsとか今のOSは一度読んだファイルをメモリ上にキャッシュしてるから、nulにリダイレクトするか何かの手法で簡単にメモリに載せとく事はできる。もちろん生のファイルデータだから展開や実行用の配置はしてないので、結局ロード時間は発生するし、メモリから落っこちる事もある。
>>479 そういやXSXは実機映像まだなんだっけ?
PCから持ってきたものがあったね
でもさーメインメモリ128GBくらいのPCなら普通にあるけどゲームベンチが劇的に良くなるとか聞いたことなくない?
>>493 メモリ128GBのPCが普通にあるのか?
と言うかそれ前提でゲーム作ってないだけなのでは?
>>493 ファイル探して、GPU呼んでアドレス指定して入れてやる
この作業にボトルネックがある
細かいファイル大量にコピーしようとすると準備に時間がかかるからな
キュー作ってDMAで投げっぱというわけにいかんから
実際に大容量メモリをRAMDISKとして活用する方法はあるが、理論値通りと言うわけにはいかない
これをメインメモリに置き換えたとしてもあまり効果があるとは思えないかな
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1087053-2.html >>495 ローディングはかかってもいいというならメモリアドレス上にぶっ込んでおけば速くなるのでは?
多分GPUとのバスがネックになってPS5みたいに性能出せないけど
>>497 cpuが介在しちゃうからどうしてもレイテンシ出てくる
>>494 32GBのDIMMも現実的な値段で普通に売ってるからね
まぁ128GB積むのが一般的かと言うとアレだが
>>496 RMAディスクにしてもゲームのロード時間はさほど短くならないけど
動画編集は恩恵を受けたって書いてあるから
動画データみたいなストリーミングデータなら速くはなるんだろうな
ゲームデータは大量のファイルを一瞬でアクセスする必要あるから
レイテンシが大事になってくる
スィーニーに言う通りボトルネック排除しないと、
理論上の帯域が上がってもゲーム目的では速くならないって事だな
RAMDISKの恩恵もあったんだよな
Windowsが32bitの時にスワップファイルをRAMDISKに設定していたことがあった
メモリ4GBのうち1GBが余るんで、それをスワップ領域にすることで快適になったわ
不安定になったけど
>>496 RAMディスク使う場合って
RAMディスク領域から主記憶領域への読書きが発生するわけで
帯域がかなり無駄になってるんじゃないか?
RAMDISKってさ既にRAMにあるデータを読み出して同じRAMに書き戻してまた読み直すからバスの帯域メッチャ無駄にしてる気がする
たとえメモリを128GBにすればPS5のゲームをPS5と同じように動作させられるとしても
それはただ128GBにするだけではなくゲームの方をそれを前提として開発した場合の話になるだろうな
しかしメモリ128GBのPCがある程度普及しない限りそんな開発の仕方はどこもやらん
10年くらい待てば出てくるかも?
今年はPC組むのやめたほうがよさそうだな
来年以降ならPS5を参考にした製品が出るだろう
PS5はメモリ64GB〜128GB相当か?
PS5のスペックがリーク通りだったならfluteはCCXのL3削除してIFのレイテンシを7割削減したらしいが、
どの程度の変化があるのかが今後出てくるな
CPU性能の傾向としてはryzen4kに近いんだろうな
Ryzen5 3500よりRyzen3 3300Xのほうが速いしIFの遅さってのはZen2でもネックだった
Zen3ではCCXは8コアになるようなのでそれに近い設計でもある
>>485 そりゃお前の勘違い
ファーストがPCに出したいと言いだした
それに組むのはEpic ゲームスだしsteamは相変わらず冷遇だろう
Unreal EngineをポンコツPS5に最適化してもらうための生贄なのかもな
じゃなければプリミティブシェーダーやRadeon Rayなんぞ今更最適化したくないだろう
>>505 ドライバーのオーバーヘッド等、PCが汎用品である以上無理じゃねーか?PS5を越えるのは
>>503 今はメインメモリー16GBもあれば十分というか、それ以上あることを前提としていないよね
RAMDISKじゃなくて、ゲーム側でメモリー32GBとか64GBをガツンと確保して
明示的に管理するようなゲームエンジンができたら
もっとメモリーの重要性が上がると思う
>>506 SSDの容量825GBだからOS分抜いてももっといるんじゃね?
>>503 おそらくディスクキャッシュも効いたままだし、デバイスドライバーを経由するからカーネルモードの切り替えも多分入る。そら遅いわなー
RAMDISKってSSD登場前のHDD全盛期に
HDDにあるキャッシュフォルダをRAMDISKに指定して
高速にするには効果あったけど
現在はRAMも高速大容量になりSSDメインになって
殆ど効果無いんじゃないかな
何にしてもPCは汎用品毎にマージン取る必用があるから
専用機のCSに対して其なりに不利ですな
>>480 その速度があってもRAM Diskが負けるのは、テクスチャの配置がプレーンな構造でないため
圧縮されたテクスチャをRAMに展開
GPUによって異なるレイアウトに転送
転送後にテクスチャのアドレスをその後のコマンドに利用
を行わなければならないのがボトルネックになる
https://demonstrations.wolfram.com/ComparingXYCurvesAndZOrderCurvesForTextureCoding/ もしGPU側のメモリレイアウトで解凍できればどうか?ただ転送するだけになる
これがなぜRAM DiskがNVMeと変わらないかと、それを解消する手がかりです
>>511 スワップみたいに、専用領域を確保して専用のAPIで読み書きするようにすれば格段に速くはなるとは思うが、
VRAM転送の問題もあるし、PS5並みの速度を出すにはGPU側にNVMeスロットつけるしかないだろうね。
それはそれで熱的に厳しいと思うが。
>>516 CSがメインメモリにGDDR使ったり出来るのも汎用性を捨ててるからだしな
あと、OSとかも互換性に縛られるからラジカルな事をやり辛いってのはあるね
>>483 実際には今のゲームはそれほどVRAMを使わない
YouTubeはボケボケになるが、Forza Horizon 4の4K Mediumで3.2GB、Ultraで4.8GBの使用



@YouTube VRAM16GBは現実的ではない想定だったかもしれない
まず想定するゲームを設定するところからはじめるのはどうだろうか?できればこのようにメモリ使用量を測れるものがいい
>>488 >517に書いたことが達成されないのは単純に今の作りがCPU側8GB程度を想定しているからで今後は違うだろうね >494 >512の言う通り
>>495 細かいファイルはNVMe世代では問題にならないよ
>>514 実装が雑というか今のNVMeのコントローラーが異常な性能というのもあるよ
Write Amplificationに耐えるためにコントローラーが進化したがRAM Diskはそうではないので読み書きが直列化されるケースが多い
>>520 いやそれは違うんじゃないかな?
結局PCゲーはCSの性能に引っ張られるから今世代のPCゲーは4GB+αみたいなVRAM使用量なだけかと。PS3からPS4世代になってPCゲーのVRAM使用量は増えたし、同じことがPS5/XSX世代でも起こるよ
>>522 PCもそんなにVRAMないですよ RTX2080 8GBでも今は多いほうで、4GBしかないの普通だからね
この動画で実現されていることは現行機としてはどのあたりに見えます?
先に何が言いたいのか結論を書け、お前のやり方は無駄なレスバになるから無意味だ
5W1Hを意識しろ
>>523 Forza Horizon 4の最低動作条件がメインメモリ8GB、VRAMが2GBだから
それでも動くような条件でアセットを作ることを考えると
VRAMを使ってないってより、使いたくても使えないって事なんじゃ
CSの次世代機のゲームが普及してくれば、この辺の最低条件のスペックは
足切りされてくると思われる
>>525 いや実際2GB以上使っているのが
>>520の動画なのだがw



@YouTube 次世代機のデモもテクスチャこれ以上にぼけてるよね?
↓によると2017年でのアンチエイリアスつき4K PCゲームでのVRAM使用量は3〜6.4GBぐらい
https://chimolog.co/bto-gpu-vram-size/ ただしPCでは最低スペックやボリュームゾーンのことも考えて作るので抑えているのは確実
取りあえず既存のゲームを基準にサイジングしても仕方がないと思うが
>>526 それの増えた分はフレームバッファ+αなんじゃないの?
ID:I9ywxsGHMの仄めかしてるから分かって分かってよ!
感が痛すぎる
>>496 プログラム側で展開後のアセットを、メモリにキャッシュしない
と駄目だな。
メモリに展開するまでがボトルネックだから。
リスト作って、参照されない対象から押し出すだけだし。
16GB or 32GBのキャッシュモードありだな。
相手するだけ無駄だろ、結論は任天堂大好きしかないんだから
空虚で無意味なレスで荒らしてるだけだし
>>527 記事ありがとう 例えばFHDに対して最終的な画素数は4倍になるが、VRAMの使用量が4倍になったりしないことがわかりやすいと思う
これはわかり切った事実なのだけれども、ここでは単純にTFlopsの値をフレームレートに換算したり、解像度をフレームレートに換算したりといった非現実的な計算をする人が多いのでね
>>529 フレームバッファはGB単位の消費を生じないですよ
4Kはおよそ8Mピクセルで、32bppでは32MBの使用に留まりますよ
>>532 全体を全て見直すコストをかけなくても、例えば今の流れの例だと128GBの展開済みSSD領域を使って32GBのRAMをGPUキャッシュに使えばロード時間ほぼなくなると思うけどどうだろう?
>>526 箱だとこの程度でも20秒ぐらいのロード時間になるわけだよな
PS5なら1秒以下
特にタイルを繰り返すようなタイプのゲームなら瞬時に切り替えられる
>>520 それは「今のゲーム」だからだな
VRAMへの転送速度に制限があるのだから当然の話
MODとかで高解像度テクスチャとかを前もって入れるとあふれるよね
いずれにせよ、VRAMやメインメモリの書き換えがボトルネックになっているのは確か
具体的にはオープンワールドのゲームの移動速度や、移動の自由度に制限が出る
PS4のスパイダーマンの移動速度が驚異的って言われたけど、あれが限界で
同じ事をアイアンマンでやろうとしても無理なんだよ
窓をぶち抜いてビルの中に入ったり
できそうな事が出来ない成約が生じるのもそのせい
そんなに速くメモリを書き換えて新しいジオメトリやテクスチャのデータを読み込めない
PS5のゲームに優位性があるとしたら、おそらくは「スピード」
ロード速度が速いとかじゃなく、画面上の移動速度が速いゲームを作りやすい
同じことをXBOXやPCでやろうとすると、オブジェクトの数を相当減らさないと無理だろう
大昔の話だけど、SFCのマリオワールドとメガドライブのソニックを比較したらさ
画面ははるかにマリオの方が美しいんだけど、ソニックが圧勝したよね
それはスピードだよ、欧米のゲーマーはスピード感があるゲームが好きだから
今まで通りのゲームやってるならXBOXの方が遥かに有利
マルチではPS5はボケボケの画面でガクガクの動きになるだろう
>>535 > ここでは単純にTFlopsの値をフレームレートに換算したり、解像度をフレームレートに換算したりといった非現実的な計算をする人が多いのでね
お前が書いたのがこれ
超現実的だな
>>455 >
>>452 > ゲームのGPUのバッファとして使える領域が64GBあって、ゲームの展開後サイズが64GBならSSD関係あると思います?
>>463 >
>>459 > CPU側DRAMをGPU RAMのバッファとして64GB使える場合の話をしている・・
>>541 移動速度が大きいゲームならフレームレートは高い方がいいんじゃないの
>>543 本来高いフレームレートが必要なのはカメラをよく動かすゲームのほう
たとえばグラビティデイズとか
視点があまり変わらないなら30fpsでも充分っちゃ充分
>>520 じゃあ
>>483の8GBのうちゲームデータとグラフィックデータは好きに割っていいよ。
それならゲームを想定する必要もないよね。
で、いくら必要な想定?
数字で答えてw
>>483 RAW で4GB/secだろ
PS5は満たしてるな
両機種ともに動的解像度になるし、ビジュアル面での違いっていうと高負荷時に、
静止画で箱が何とかドットが小さいのがわかるかもってレベルの違いしか出せない
となるとFLOPSのメリットって小さく扱われるだろう
今の縦マルチのFLOPS押しって箱1初期と同じようなミスマッチを起こしている気がする
具体的なフレームレートやピクセル数とかはわからなくても
実際に遊んでいてなんか画面がボケてるなとか
妙に画面がカクついて気持ち良くないとかは普通に感じるでしょ
>>548 そんなゲームは発売されてないぞ
本体の方に異常があるんじゃないかな
>>545 Forza Horizon 4の4K Ultraの例だとGPUはジオメトリ0.5〜0.7GB、テクスチャ3.5GB
CPUはHost→Device用0.7GB、ゲーム本体+バッファ5GBくらいの構成なのでそれで話が通じるならそれで
>>551 既に公開してる情報なのに5.5 GB /sを最大限活かすたにI/O Complex内の解凍やDMA転送を行う機能をハードで実装してる部分がなくね?
ここが肝だろうに意図的に隠してるのが分かる、最後はDD論みたいな終わり方だし
冒頭で書いてる十分配慮した記事を地で行ってるレベルの低い記事だとう思うぞ
箱はギアーズの30秒が15秒になりました程度のものしか出せなかったしな
ギアーズとマイクラでレイトレとSSDのデモを出してたけどなんであれを出したのかって思う代物だった
>>550 まあ仮にその数字で行ったとして、
>>483の質問の答えは?
PC派も次世代ゲーム/レベルデザインに対応するにはストレージ更新が必要なのでは
>>553 それも2080Tiでのデモムービーだよね
プレイ画面ですらない実機とか何処にもない
マイクラのくせにスッカスカオープンワールドレイトレ反射しない遠距離
>>554 読み込み時間に対してマップが十分に大きく、滑らかな接続を与える場合、3彩色問題を持ち出すまでもなく切り替え後のマップは高々2つに限定される
そのような仮定はオーサリングにおける分割の問題からも生じる このように最悪のケースが現在いるマップと次の進行方向が2箇所である場合、半数のジオメトリと半数のテクスチャを入れ替えるとしてその倍を読み込むのであれば準備は現在と同じになる
連続的なマップであれば半数は大きすぎる推定になるし、完全に別のフィールドであれば自身を除く多くとなるので少なすぎる推定になる
>>550の値を用いてそれを4GBとした場合、境界から実際に切り替えるまでの時間が1秒であれば4GB/sの能力が必要になる 4秒であれば1GB/sが必要になる
圧倒的じゃないか…
アンセムとアサクリオリジンは
4K60fps最高設定だと8GB近く使ってたね
ヴァルハラが今のところ60fps出ないのも
こんだけ使ってりゃ当然だろうな
お前ら勘違いしてないか?
ターゲットユーザのGPUのスペックから逆算してメモリ予算決めるんだぞ
積み上げた結果8GBになりましたぁ〜ではないから
>>558 計算して大体納得してもらえたかと思うんだけど、いずれの場合にもSSDを速くすることが一番問題解決方法として制約が小さくスマートだと思うんだけどどうだろう。
>>562 制作が楽なのはどちからと問われればSSD積んでいてくれるに越したことはない ここに反論はないだろうけど、どこまでの速度が必要だろうか?



@YouTube のロード時間もHDDなら1分は待たされるかもしれないね
Forza Horizon4はオープンワールドでこのベンチマークにおいては全くIOが生じないことは確認しているが、一つのフィールドに80秒滞在するとして、切り替えに伴う裏読みは1秒で済ませないといけないと思いますか?
>>560 アサクリ新作はまだ最適化もしてないからな
PS5特化にすれば60fps余裕でしょ
>>543 フレームレート云々は描画性能の話でしょ
描画するのに必要なジオメトリやテクスチャのデータはGPUが読み込めるメモリ内にあるわけで
そこに成約があるから今よ3Dゲームは移動速度が遅く自由度が小さい
高速で飛び回ったりして動けないし、建物の壁をぶち抜いて移動できたりしない
川の中に潜れないなんてアホな成約があったりもする
ニューヨークの街を飛び回るなんてスパイダーマンで驚異的と言われるくらいで
同じステージでアベンジャーズは無理だわな
アイアンマンのように飛び回れないし
ハルクのように建物をぶち抜いて移動したり出来ない
建物の壁ぶち抜けると川に潜れるはストリーミングの問題ではないでしょ
>>563 今までのゲームもってきて「必要ですか?」 ってばかじゃねーの
いらないように作ってんだから要るわけ無いだろ
これからはその制約がなくなるの
例えばラチェクラみたいに、好きなタイミングでワープしたり
高速で移動したりできるようになる
そこテクスチャー貼っただけの一枚壁だ!
って謎の忠告が入る
>>566 メモリ制限があるから設けられてる制限だな
やっぱりパット見の見た目の方が重要視されて当然だから
慣れてるから気にしないけど
超能力者やらヒーローがビルの窓一つ壊せないのは
やっぱり成約だわ
例えばブレワイなんか比較的自由度が高いよね
あれはオブジェクトが少ないから可能なんてろうが
>>569 窓が割れるだけならそうだろうけど、割れた窓から侵入できるとかになると話は別
そこはゲームデザインに影響するわけだし
アセット制作の工数(予算)にもインパクトあるでしょ
ストリーミングやメモリ量からくる制約ではないよ
>>400 んでお前なんの用なの?
ノイローゼか?
>>563 80秒の滞在中に裏読みが完了していればいい、とするならファストトラベルは出来ないし、
例えばフレンドから呼ばれてフレンドの場所にワープしよう、となった場合は制約なく任意の位置にマップ移動をすることになるよね。
裏読み時間の制約が小さければ小さいほどそういったワーストケースでも快適に遊べると思うんだけど、それについてはどうだろう?
あとは地味に死に覚えゲーでプレイストレスが激減できる。
言い換えると、かんたんに死なせられる。
地味だけどゲームデザインに影響あるよ。
いや、窓が割れるも同じだな
ストリーミングやメモリ量からくる制約ではないな
スパイダーマンのグラフィックスでマイクラやれたら楽しいだろ
そこそこ出来るようになる世代になったって話だよ
>>573 案外一番恩恵を受けるのはフロムゲーかもしれんね。
ストレージGPU間の帯域が細いゆえにVRAMに4GBしかデータを供給できない、という見方。
GPUは演算性能的にはもっと大量のデータ捌けるでしょ(レンダリングパイプラインの見直しは必要かもだけど)
>>567 あなたエンジニアもデザイナーも向いてないよ 全てはトレードオフの関係に過ぎない
>>572 80秒が必要になってしまうのは現状のCS機だね
フレンドに呼ばれてはとてもいいポイントだと思う
ネットワーク経由の呼び出しは見せ方を工夫できるので裏読み込みができなくもないけど、何秒なら待てます?0が理想的なのはもちろんわかります
やはり次世代に求められてるのはロードの革新なんだなって思う
FLOPSはもはや違いを付ける役割を終えた
ID:x5IfwYnbM はほっとこうぜ
今のところこいつを支持してるやつはゼロだろ
結局何を言いたいのか不明だからな
>>578 そのトレードオフの関係で諦めてたことを
諦めなくて良くなるよ、と言っているんだけどね
スイッチが低性能って言ってるヤツはバッテリー問題と熱処理の解決方法を知ってて言ってるのか?
>>581 ラチェクラ見てきたけど、このポータルが1秒で終わる必要性は?転送前、転送後に追加の読み出しをしてはいけない?必要なデータを削減していない?
>>579 そもそもFLOPSが性能比較で役に立ったことなんて無いだろ
>>582 携帯機でゲームしない人間にとってはだな。
>>583 そのままも答えでるだろ
>1秒で終わる必要性は、アクション性を損なわないため
(Live 映像では、能動的にワープするシーンが有る)
>転送後に追加読み込みしてはいけないか?
「ポップアップしてる」とか君等は煽るでしょ。
>必要なデータに限定していない?
その必要がない、もしくはシーンが全く違う。
限定する必要がないことは開発費の削減につながる。
>>583 >このポータルが1秒で終わる必要性は?
新しいゲーム体験の為に必要じゃん。これがいかにもシステマチックに何秒もかかってたら没入感無いよ。
> 転送前、転送後に追加の読み出しをしてはいけない?必要なデータを削減していない?
そのやりくりの工夫は開発コストに直結するし、やりくり部分の品質の低下を招くし、ゲームデザインを制限するよ?
>>587 > >1秒で終わる必要性は、アクション性を損なわないため
> (Live 映像では、能動的にワープするシーンが有る)
そんなタイトルどのくらい出るの?一番実現しやすそうなSwitchすらそんなことをやらない
> >転送後に追加読み込みしてはいけないか?
> 「ポップアップしてる」とか君等は煽るでしょ。
集団行動は苦手でね ただの一開発者だよ
> >必要なデータに限定していない?
> その必要がない、もしくはシーンが全く違う。
> 限定する必要がないことは開発費の削減につながる。
自分なら余裕を持たせてシーンあたりの容量を削減額するなあ 実際、道路のカーブ部分に角が出たりしているのでそうなんだろうなあと
>>578 0が理想的、0に近いほうが嬉しい、じゃあどこまで挑戦できる?
というのが正しい進め方かな。
どこまで耐えられるのかは感覚によるからデータが必要だね。
https://optimizely.e-agency.co.jp/article/thetelegraph_loadingtime Webページだから単純比較は出来ないにしろ、4秒の時点で痺れを切らして諦める人間が1割もいるのは興味深いよね。
>>590 これは面白いな
10秒弱でも2割減
20秒超えると半分弱が耐えられなくなって離れるのか
現世代のでロードで何十秒も待たせるのが当たり前のゲーム性って
プレイヤーのストレスの上で成り立ってるって事なんだなw
なんか、Switchとか一開発者とか言い出した時点でお里が知れる。
そんなタイトルどのくらい出るの?とかw
もともと必要性を問うてきたのはそっちだろ。
だから、あったらこういう事ができるよね、こんな良いことがあるよねって言ったのよ。
Switchとかしらんがな。
>自分なら余裕をもたせて
その余裕がいらないって言ってんじゃん。
プレイヤーにとってそんな余裕作ってほしくないわ。
結局「あったらあったで幅は広がる」ってことじゃんよ。
>>589 「一番実現しそうなswitch」て?
低スペックすぎて一番縁遠いハードやん
>>590 Webに例えるのはいいね Webはトランジションの演出もできないので人間の忍耐力がわかりやすい
https://blog.ideamans.com/2019/03/web-performance-phrases.html 4GBを転送するのに1,2,3,4GB/sのSSDが用意でしたとして、コストが1,1.2,1.5,2倍かかるとしたらどこを選ぶべきだろうか?
>>593 それな Switch開発やったことないが必要な容量が低く読み出しは速いが展開に時間がかかるとは聞く
まぁでもPS5アーキで広がる表現力を一番欲しいのはゼルダとかマリオとかだろうね、ゼノブレもそう
>>589 まさかSwitchのゲームカードの帯域をご存知無い……?
トレードオフなのは間違いない
自由度とか移動速度はグラフィックの凄さより優先しないから
今のゲームは今のように進化してる
ごく初期のシェンムーなんかは今のオープンワールドTPSより変な自由度があったよね
でもそれは今のゲーム機やPCのスペックのバランスに合わせてそうなってるわけで
PS5はちょっと様相が違うから違うタイプのゲームが出てくる可能性はある
程度の話
>>596 解像度が落ちればテクスチャの解像度も落ちて必要な容量が落ちて・・
>>597 ベヨネッタとかが切り替え武器2種類なのはアセット、モーションデータの読み込みの影響があったとかは、
神谷が言ってるしね。
確かに一瞬モードチェンジモーションは入るかもしれないけど、
所持武器を自由に切り替えられるようになるかもしれん。
そんな幅は色々広がるよね
>>598 それ以上に遅いので話にならないのと、
箱どうするんだろうな
PS5に合わせると箱だけゲーム開始時に1分ロードして、場面転換で30秒待ちとか出てくるよな
GTA5やRDR2みたいに一気にデータを入れ替えるようなタイプのゲームが多くなると
>>600 SSDの速度差はカタログスペック上でも2倍強なのに、どうしてそんな極端な差が出る前提なんだ?
>>601 箱は普通のSSDだからランダム500MB/sも出てなくて、ロードが長かった
PS5は最低でも5GB/sだから
なんか、ショーバタイでエリスさん探してて思ったんだが、あのオッサン人生の半分くらいうんこして過ごしてるんじゃね?
ps5は逐次読み込み可能だが、SXの場合はそこまで早くないのでリアルタイムデータはあらかじめメモリにある程度読み込みしないとダメなんだろう
そうしないとオブジェクトやテクスチャの遅れが常に発生し続ける
すまん、誤爆した…
しかもコンソール全く関係ないPCゲームの話題だった…
箱も逐次読み込みしようとするとポリゴン数減らしたりテクスチャ類は解像度を落とすとかの対処が必要に
>>594 その数値設定もどっから出てきたのやらって感じだけど、まあ本体価格が6万超えるとかでなければ4以外の選択肢はないんじゃない?
何度も言われてるように、ゲームデザインの制約にも直結するし、ユーザーのストレス緩和にもなるから多少無理してでも高性能なものを載せるメリットは十二分にある。
ユーザーのストレスが減ればゲームを遊んでくれるようになるし、もっと言えばゲームを買ってくれるようになるわけだから。
GPUと違ってPS5Proを出したときにスペック上げても意味ないしね。
>>601 例えばだけど、
500MB と 1GBって結構じゃない?
上で語られていた「VRAM使用率は4GBぐらい」ってのを使うと、
2倍って、2GB と 4GB だよ
30 FPS
Ratchet and Clank: Rift Apart|30 FPS
Stray|30 FPS
Returnal|30 FPS
Kena: Bridge of Spirits|30 FPS
Demon's Souls|30 FPS, but may offer 60 FPS mode
Destruction Allstars|Probably 30 FPS
Horizon: Forbidden West|Probably 30 FPS
Oddworld: Soulstorm|Probably 30 FPS
60 FPS
Gran Turismo 7|60 FPS
Sackboy: A Big Adventure|60 FPS
Godfall|60 FPS
Astro's Playroom|60 FPS
Resident Evil VIII: Village|Probably 60 FPS
>>482 だれもこれに触れないのが笑える
魔法のssd笑
いつものソニーの詐欺
ロードの短さって帯域の数字だけじゃ無く
レイテンシとか複雑に絡んでくるから、スペックの数字だけで判断するのは難しいな
PCだってNVMeのSSDをベンチで測れば、SATAの6倍ぐらい出てるのに
実ロード時間は1割ぐらいしか速くならんし
>>602 トップスピードで5.5GB/s、そこに専用プロセッサの効果で見かけ上の速度が積めるという話はわかる
だがPS5のSSDがランダムリードで5GB/s超出るなんて話は見たことないんだが、ソースはある?
>>607 かなり大雑把な比率で出したが、SSDはチップ数で帯域幅がほぼ決まるが多ければコストは上がる
またコントローラーの複雑さ、インターフェースの選択を加味したものだと理解してもらえればと
ユーザーのストレスからの売り上げのロジックはよくわからないかも
>>610 笑ってるところ済まないが、それSSD関係ないから
>>602 もしかしてXbox Oneに外付けSSDと次世代機を比較?
ポップアップなくなるのも魔法のSSDの売りっていってましたやん笑
おまえらがこのスレに書き込むのもxboxとps5の実機でるまでやな笑
ps4 proがone xにボロ負けしたら書き込みせんようなったよな
それまで
楽しいレス書いていってや
>>612 最低でも5GB/sな
だからラチェみたいなことが出来る
もう箱は次世代にはいないでしょ
縦マルチだし
性能の指標はtflopsで測れないwwwwwwww
↑
悲しいなぁ
8のps5と12のxboxは8が上やと思い込まなあかんのはwww
仕事でやっとんか笑
仕事でも可哀想やわ、哀れ
こういう頭悪い系の煽りって久しぶりな感じがするぞ
元気にしてたか
なんかヤケクソだな、テックスレで他と同じ煽りでいいのか
せめて賢いフリして何議論したいのか分からん奴と同じくらいにはなれよ
箱は確か3GBの読み込みに15秒だったっけ?
ギアーズは200MB/s
オープンワールドのゾンビのやつはもっと遅くて100Mb/s程度しか出なかった
相変わらず雑音も有るが勉強になるやり取りだった。
本物が居るのがここのいい所だが、また直ぐに雑音で荒れて本物は去るんだろーなー。
>>482 GTのファーストトレーラーは作りかけのそのまま流すから何時もこんなもんだぞアホ
Forzaの様な開発機の高設定でムービー流すのとは意味が違う
>>615 売上に関してはゲームを遊ぶ時間が増えればゲームの回転率が上がり、ソフトの購入頻度が上がるってだけの内容だから大して難しい話じゃないよ。
まわりくどかったなら申し訳ない。
本筋でもないしね。
なんにせよ、大体議論したい内容は終わったということで大丈夫かな。
>>594 GTとかみんGOLの様なコースやキャラを頻繁に変更するゲームのロード短縮は恩恵デカそうだな
お前ら魔法のssdに夢見過ぎや
すでにレースゲームでポップアップ起こしてしまってる
xbox one x以降書き込み無くなったのに懲りないなぁ
ソニー信者って
30 FPS
Ratchet and Clank: Rift Apart|30 FPS
Stray|30 FPS
Returnal|30 FPS
Kena: Bridge of Spirits|30 FPS
Demon's Souls|30 FPS, but may offer 60 FPS mode
Destruction Allstars|Probably 30 FPS
Horizon: Forbidden West|Probably 30 FPS
Oddworld: Soulstorm|Probably 30 FPS
60 FPS
Gran Turismo 7|60 FPS
Sackboy: A Big Adventure|60 FPS
Godfall|60 FPS
Astro's Playroom|60 FPS
Resident Evil VIII: Village|Probably 60 FPS
ps5でも30fps地獄
まぁ現行機に毛が生えた8tflopsのps5じゃこんなもんか
>>626 ビジネスがどうなっているかは私は知らないけど、オンライン機能があれば継続時間や離脱ポイントを測れるのかな?
今、大きな収益を上げているゲームはアプリ内課金が鍵なのでロードが減った分ゲームを進行させて次のゲームとはならないかな
ロード時間が他のことを考えさせないほどになれば没頭しすぎてアプリ内課金に誘導しやすくなる そんなところではないだろうか?
必要な転送速度はざっくり 新規読み込み / 裏読み+演出でごまかせる時間 と考えることができるとの考えについて感想を聞きたいのと、
ごまかし時間どのくらい耐えられるか個人的な感触を教えてほしいかな
>>619 このスライドに出てくる表のことを言ってるの?
この表を以てランダムリードの速度までも5GB/sは出る、と捉えるのは拡大解釈
ランダムリードの数値を出すなら、比較対象としているPS4のHDDは5MB/sとかもっと極端な数字が出てくる
マークサーニーのプレゼンもいま改めて見直してもここでランダムリードの話は一言もしていない
>>633 FH2の頃は驚いたけど、もう現行機って感じだな
>>612 ランダムで1GB超えるSSDは存在しないよな。
エンジニアじゃないアホが多いみたいだから、説得は時間の無駄かもね。
シーケンシャルで3GBくらいだっけ?
最速のNVMeで。
>>632 Tim Sweeney本人はPS5のSSDが速いとは言ってるが、ランダムリードで5GB/s出るだなんて発言はしていない
https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc IGNの日本語訳はいつも酷いものだが、
ここでもさっきのマークサーニーのプレゼンの表の話を記者が勝手に引き合いに出してるだけだ
https://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo いったいどこでランダムリードと明言した上で5GB/s出るなんて話があるんだ?
>>635 >ランダムで1GB超えるSSDは存在しないよな。
いや、あるけど
>>635 現行のPCと比較するなら、
シーケンシャル3GBでも、
・3GはKrakenで圧縮されていて
・Hard Wired Logicで解凍されて
・そのまま指定したアドレスのVRAM エリアへ転送される
ってのが大きく違うところかなと。
>>630 アプリ内課金もなんだけど、ゲーム全体のクリアに要する時間も当然減るよ。
フロムゲーなんて100回死んだときに1回10秒ロードするだけで15分持っていくからね。
15分もあれば追加で数セットできるでしょ。
それで、「欲しいゲームが出たけどまだ別のゲームを遊んでるから…」とか「前作まだ積んでる…」みたいなユーザーも減りやすい。
最終的に売上が上がる可能性は高いよね。
必要な転送速度の式はここで初登場だからもやっとするけど、まあ基本はそうなんじゃない?
ただ裏読み0にせざるを得ないパターンが存在することは考慮に入れる必要はあるね。
ごまかし時間の理想はフェード暗転で1秒かな。
>>639 今の各社売り上げを見ているとクリアの概念をなくしたさそうだけどなあ
1秒か 今までが長過ぎたからね。ありがとう!
機会があったら圧縮の秘密について明かそう
今世代機ゲームと比べないと勝ち目ないとかヤバすぎだろPS5
XOXは自称次世代機だったのに…
まーたフィルのいつもの詐欺か
あれ?
ごめん、俺の勘違いだわ。
いつも、4KiB Q1T1で性能見てたから、間違ってたわ。
CPUが扱うようなデータは4KB以下の粒度いくらでもあるけど、GPUが扱うアセットはそんなに小さい粒度少なくない?
以前のCrystalDiskMarkには512KBランダムアクセスの項目があって、これはシーケンシャルに近い速度だった
>>598 >
>>596 >解像度が落ちればテクスチャの解像度も落ちて必要な容量が落ちて・・
switchはカード版で遊ぶ場合もダウンロード版で遊ぶ場合もデータの読み込み速度そんな速くないぞ?
テクスチャ解像度は確かにswitchで出てるマルチタイトルは解像度が落ちてて他プラットフォームよりぼやけてひどいのが多いが、それでもswitchの遅いデータ転送速度で一瞬で読み込みが終わるほど小さいわけではない
>>510 相変わらずあちこちのスレでネガキャンに勤しんで痴漢の鑑だな
>>620 未だにプレイ映像すら見せられないクッタリハードがあるようで



@YouTube 西川善二が動画の前半でPS5の事話してるね
でGT7のレイトレについても色々考察してる
てか善二さん「前にGTはレイトレ使ってるって俺が言ったのにあの時バズらなかった」とか言ってて笑った
Q8T8とかQ32T1の4KBのリード性能とか参考にならないでしょ
PCゲームがSSD→RAMDISKでもロード時間短縮できないのは
HDDの環境を考慮してQ1T1に近いアクセスをしているからではないかと感じる
ただ、マーク氏がデータの優先度が6段階?ある、ということを説明していたと思うけど
今後、キューを積み上げていき、ランダムリード性能上げるゲームが標準になるのではないかと思う
(Q32T1に近いアクセス方法に代わってくるのではと…)
PS5のシステムでは既出の特許通りの実装であればかなり粗粒度で読込する仕組みになってるっぽいので
4KBとかでランダムアクセスするケースは無さそうに見える
GT7のライトのポップインはどうして起きているんだろう?
ゼンジーの動画で触れているのかなあ
ライトはただの背景とは別に光る処理が入って重くなりやすいから
ぎりぎりまで表示しないようにしているのだろうか?
↓とは別にトンネル内のライトでも遅れて表示されるものがあった
ちなみにSSDだからポッピング現象がおきないという話はありえない
あとポップアップというのは恥ずかしくなるからやめてw
CrystalDiskMarkの使い方とスコアの見方と目安
https://xn--pc-mh4aj6msdqgtc.com/column/crystaldiskmark.html ↑では4KiB Q8T8をシーケンシャルアクセスと書いてあるけどこっちのほうが誤記ですよね?
>>655 単純にレイトレ計算出来る距離が限られてるからでしょ
レイトレと反射と鏡面がバラバラに作用してるみたいだよね
↓は個人的にはめちゃくちゃ興味深いデータ
CrystalDiskMarkの結果とファイナルファンタジーのローディングタイムの関係がまったく見えてこないw
そもそもファイナルファンタジーのローディングタイムの結果のばらつきってどれぐらいあるんだろう?
1000分の1秒まで表示しているけど毎回そこまでの精度で出るのかなあ
何度か実行すると軽く1秒ぐらいのばらつきがあったりして?
>>657 なるほど、あのライトはまじめにレイトレでやっているってことなんですね
GT7もラチェクラも
叩きのつもりでgif貼ってんだろうけど
あれのおかげでちゃんとリアルタイムの映像だって分かって、むしろ評価上がるわ
>>596 ゼルダBotW遊んでるときは「これデータを内蔵メモリとSDにもコピーして並行読み込みとかできないもんかな」と思ってたわ…
Switchの場合、ゲームカードもeMMCも100MB/sくらいらしいな
PS3の頃は最後らへんBDとHDDから同時に読み込みとかやってたな
メモリ少ない上に分断されてるから座礁とかモーションデータまでストリーミングしてた
西川善二氏もレイトレの適応距離について近影しかしてない?って言ってたね
>>655 あんなもん良くあるカリングかLODのミスでしかなかろ
基準となる視点(例えば車の走行位置とか)から判定すると隠れてるはずだったのが、実際のカメラ位置から見えちゃってた、ってだけ
リアルタイムかそれに準ずるゲームエンジンを使ってる証拠にはなっても、特に考察するほどの中身はないと思う
全然関係ないくて申し訳ないが
何だろ、
>>651みたいにPS系を揶揄した言葉を他のハードにぶつけてるのを見ると失笑しかできんな
みんな言ってるから使ってるみたいな感じなんだろうか
Forza HorizenこそGTのモードにいれるべきでしょ、警察の取締りもこみであa
特に日本のクソみたいな狭い道路や何度も切り替えさないとまがれない角、わけのわからん車両通行帯に樹木で隠れた信号とか
ロード自転車との競争や逆走ママチャリ女、で自由に横断する歩行者
教習所に採用されるくらいの再現度で頼むわ
SSDのこと詳しくないので教えてほしい
ランダムアクセスで遅くなる原因ってどういうところ?
特にハード要因で遅くなる理由ってなんだろ
詳しい説明サイトとかないかな
>>666 そもそもチカ君の造語だろ 使っていただいて光栄に思えよブーメラン ハヨ実機プレイ映像だせチカ
Many games from PS5 reveal may be targeting 30 FPS, says Digital Foundry | Android Central
https://www.androidcentral.com/many-games-ps5-reveal-may-be-targeting-30-fps-says-digital-foundry 同チームによると、ソニーはPS5でビジュアルクオリティを
高めて30FPSを目標にしているようで、マイクロソフトは
60FPSと120FPSのフレームレートを目標にしているようです。
"マイクロソフトが4K 60 FPSや120 FPSのフレームレートを
ハードウェアの設計目標として語っているのに対し、
昨日のPS5のプレゼンテーションでは大多数のタイトルが
30 FPSに集中していました」とDigital Foundry編集者の
リチャード・リードベッター氏は書いています。
30 FPS
Ratchet and Clank: Rift Apart|30 FPS
Stray|30 FPS
Returnal|30 FPS
Kena: Bridge of Spirits|30 FPS
Demon's Souls|30 FPS, but may offer 60 FPS mode
Destruction Allstars|Probably 30 FPS
Horizon: Forbidden West|Probably 30 FPS
Oddworld: Soulstorm|Probably 30 FPS
60 FPS
Gran Turismo 7|60 FPS
Sackboy: A Big Adventure|60 FPS
Godfall|60 FPS
Astro's Playroom|60 FPS
Resident Evil VIII: Village|Probably 60 FPS
ps5でも30fps地獄
まぁ現行機に毛が生えた8tflopsのps5じゃこんなもんか
>>668 チップ複数にする事で速度出してるからじゃね?
ランダムアクセスはSSDだけじゃなくIOPSも重要になってくる
>>674 IOPS は超えない場合はどうだろう?
ゲーム機だとそれほどアクセス入り乱れることはないと思うんだよね
>>668 読み込み開始をリクエストして、実際に読み込まれるまでの時間(レイテンシー)が長いのが原因。
だから、連続領域小さいデータを読み込む時間と、大きいデータを読み込む時間に、データ量ほどの差が出ない。
ランダムアクセスだと、この読み込む開始リクエストからのプロセスを分割された分だけ繰り返すことになるので、その分時間がかかる。
HDDはシークする時間が必要なのはわかるけどSSDってなにが原因でレイテンシが発生するの?
>>670 だからMSの大法螺を真に受けるな
出してきたムービーは2082Tiでそれでも30fpsに落ちちゃうんだろ
方針もクソも実機映像出せない時点で評価の対象にならない
>>676 それはOSのドライバ視点で見て?
それともSSD内部?
ある程度キューイングはされるべきだと思うけど
MSは次世代だから60fpsは強制しないと公式に声明出してるし、
>>679みたいなDD論の糞記事を持ってくるな
いいじゃんMSは高解像度高フレームレートってことで
SIEは高解像度高品質で行くだけだよ
大半のソフトはビジュアルで惹きつけるから
制約がある中でのトレードオフ
フラッシュメモリーのチップ自体のレイテンシーもDRAMより遙かに大きいけど、
フラッシュメモリーからデータを読み出す時には結構大きなブロック単位で読み出す必要がある上に、速度を稼ぐため複数チップに配置されているので、余計読み出す単位が大きくなる。
これはPCがデータを読み出す単位(セクタ)と一致していないで、一度キャッシュに読み込んで、アドレス変換をしつつPCが要求した単位でデータを返す必要がある。
さらに、SSDはウェアレベリングでデータがフラッシュメモリ上に分散配置されていたりするので、この配置情報とアドレス変換もする必要がある。
PCに読み込まれた後も、デバイスドライバ内で読み込まれたデータがOSのさまざまなデバイスに対応するために汎用I/Oやらディスクキャッシュやら気の遠くなるような手順を経ているので、この部分も結構大きいはず。
>>680 キューイングしてマルチスレッドで読み出せばレイテンシーはある程度隠蔽できるけど、
それで効果があるのはデータベースとか一部のアプケーションのみなのが現状だと思う。
多分だけど、OSのファイルし住むと汎用I/Oの中身自体があまりマルチスレッド化はされていないのではないかと思う。
OSとしてはもっとも古くからある仕組みの1つだしね。
>>683 > フラッシュメモリーのチップ自体のレイテンシーもDRAMより遙かに大きいけど、
> フラッシュメモリーからデータを読み出す時には結構大きなブロック単位で読み出す必要がある上に、速度を稼ぐため複数チップに配置されているので、余計読み出す単位が大きくなる。
OSのオーバーヘッドを除けばランダムアクセスに関係するのは、ここだけだと思うけど
ということは一定以上の粒度でアクセスすれば無駄は誤差レベルになるように思う
読み出し単位ってどれぐらいの大きさなの?
箱もPS5も1800pの30fpsぐらいに落ち着くよ
Proが出たら4kと60fpsの選択制くらい
CSなんてそんなもの
>>685 無理とは言わんが、アセットの常時読みとかが要求されないような、比較的静的なシチュエーションのゲームでは箱有利だと思う
ものすごく端的に言うなら、格闘ゲームなんかはXBXの性能を活かしやすいと思う
>>688 昔のSLCで2048バイトとかだったと思うけど、MLC、TLC、QLCで倍々に増えていくはず。で、それ×並列チップ分だね。
基本マルチタイトルなら箱の方が有利なのは当然でしょ
PS5が1800pなら箱は4kとか
ただ箱1Xの時に無理に4kに拘ったせいで、PS4PROよりもfpsガタガタなタイトルあったし
今回は解像度捨ててfpsに振るってスタンスなら、また変わってくるだろうけど
サーニーが言ってた高クロックでGPUを回したほうが有利、というのがどのくらい効くかで差が詰まるかどうか楽しみ
>>684 OSレベルのSWのオーバヘッドはたぶん問題にならないようになってると思う
サーニーが言い方からして手を入れてるはず
下層ではファイルパスの概念すらないらしいし根本からデザインしなおされているのだろう
グラフィクスのlow level APIのファイルシステム版という風にとらえている
ここではハードウェア的な限界について知りたい
あとはXBXのテクスチャ圧縮がどのくらい効くかだな
Jpegライクな周波数領域で圧縮するアルゴリズムをHW化できていれば高解像度テクスチャはかなり画期的な高速化に結び付きそうだが、
けっこうな演算量なので高速にやろうとするとコストがちょっとしんどそう
この辺は詳細が出てきてないから、あんまり突っ込んだ議論がしにいところだが
1800p*1.44で4Kだからなぁ・・・PS5が10TFとしたら14TF以上はないとキツイんじゃね
1620pのPS5と1800pの箱SXってだけでTFの埋め合わせ完了
>>694 PS5に関して言えば、旧来のOS部分のオーバーヘッドは、基本APU内コントローラ(+SRAM)でハードウェアレベルで処理してしまうので、ほぼ0に近いだろうね。
あとは、汎用のNVMe SSDを使う場合、読み出し粒度がまちまちなので、適切な粒度で読み出すってことがコントロールするのが難しくなるけど、この辺がどうなるのかが気になるね。
>>686 ファイルシステムのスケールは昔から重要視されてるので、地味に中身は進化してて大抵のOSでマルチスレッド対応かな。
まぁPS5のストレージアクセスは普通のOSのファイルアクセスとは別物だろうけどね。
ちなみにDRAMですらシーケンシャルとランダムアクセスでは速度差が大きい
>>698 隠蔽するハードウェア的な機構は積んでるらしいが
一応指摘しておくけど
一般的にファイルアクセスをマルチスレッド化して速くなるってのは
それはあくまでアプリレイヤ(ユーザランド)の話ね
最終的にカーネルのストレージドライバは非同期かつシリアルにリクエストを処理していく
>>695 XBXのGPUは直接テクスチャとしてBCPackを使えないよね?
DXTCとかにさらに変換しないといけないと思うんだけど
その負荷を加味しても、ロード時間の短縮になるのだろうか?
BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true 15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ?
ソニーのはメモリマップドIoの進化版な感じ。
SSDコントローラはどこの使うんだろうね?
独自設計は難しいだろうが。
でも汎用SSDに換装出来るらしいし。
ほんとに汎用品使えるのかな?
何をウダウダ言っても現実問題できると動画で示してるps5と何も示してない箱
これでしかない
さっさと箱が示す動画を出せば良い
>>701 PS5はBSDカスタムだから、マイクロカーネルだっけ?
Windowsはハイブリッドカーネルだけど、xboxに載ってるのは
マイクロカーネル品かな?
ファイルIo部分は、両者チューニングしてきそうだけど。
汎用品のSSDでも、動作確認済みの製品だけ識別するとかかね?
PS5は。
>>668 NANDの読み書きの単位はページ、消去の単位はブロックで
2010年の東芝の資料によると32Gibitチップでは1ページ=8KiB、1ブロック=128ページらしい
https://www.jdsf.gr.jp/other_org/pdf_member/20110331/01.pdf おそらく1ページ=16KiBのNANDも出ているはず
PS5は64Gibitのチップでページサイズは不明
SSDでは高速化のために複数チップをまとめて論理ページ&論理ブロックとするらしい
PS5だと12チャネルなので12チップ分を合わて1論理ページ
訂正
ビットとバイトを間違えてました
×PS5は64Gibitのチップ
○PS5は512Gbit(64GiB)のチップ
>>709 FreeBSDベースだからモノリシック。でも今どきモノリシックもマイクロもあって無いようなもの。
次世代と呼ばれるような画作りは1ピクセルあたりの忠実度とアセットのクオリティーですべて決まるから
4Kに囚われるのは逆にハンデになるかもね
あくまで解像度に振った箱とアセットの部分まで考えて作ったPS5
ロード時間やゲーム性に関する部分までPS5の方が向上できる余力あるだろう
人間が解像度差をそこまで厳密に認識できる生き物ならソニーも違う道選んだと思うが
なんか最初の頃と立場逆になったな
これから出てくるであろう沢山のPS5独占タイトルの映像が今から楽しみだ
TAAが実は完全なゲームチェンジャーだった
これのおかげで解像度追求する必要性がだいぶ薄まった
UE5の時もそうだけど実力を見極める為に僅か2フレームくらいの粗探しをしないといけないんだよな
それをXSXでやったらどうなる事やら…
>>717 なんか思ってたのと違うな
もっと能動的にプレイヤーが飛び先を選択して自由にワープ出来るのかと思ってた
飛び先固定ならガッカリだな
飛び先固定なら、そこまで来たら先読みすればいいだけだよね
メモリは増えてるし、SSDのお陰でメモリ消費も節約されているから余裕もある
>>717 XSXではこれにも満たないのだろうなあ…
実機ゲームプレイ映像出せないレベルなのだから致し方ないのかな
別に技術背景考えりゃオープンワールドでも出来るだろ
360度にポータル10個でも展開して好きな所に飛び込む
マップ開いて云々が要らなくなる
そこら中にワープポイント見えるよね
SSDよりどういうゲーム性になるのかに興味あるわ
単純にワープしまくったらわけわかんなくなるけど
インソムだからそこらへん抜かりはないと信じてる
ステージがどんどん切り替わっていくの、単純にスピード感あって見てておもしろいトレーラーだったね
>>541で言及されてるけど、ソニックのようにただ「速い」ということがそれだけで結構体験になるんだな
エースコンバット(はちょっと方向性が別かもだけど)とかパンツァードラグーンとか、そういう3Dシューティングでめちゃくちゃ速いゲームやってみたいな
>>726 時間単位の情報量が増えるってのはそれだけでもゲーム性が広がってるからな
ステージ切り替えを制限時間内に選択していくのも戦略的に行えればこれもゲーム性の変化になる
技術的なネタとして、お前らBCpackはどんな技術だと思う?
俺は画像専用の高圧縮技術で、jpeg的なものをHW化したものと思ってたんだが、ロスレスって情報があるんだよな…
>>720 飛び先がフィールド上に多数あるのに何言ってんの?w
BCpackがめちゃ優秀な場合、XSXもストレージめちゃ速いとか、劣るながらもそれなりに対抗できるという話が出てきそうなんだけど出てこない。
PS5にもBCpack相当のものが地味に搭載されてるか、BCpackが大したことないのか、もっと別のベクトルでPS5が速いのか。
てかPS5も圧縮使ってのベストケースでは22GB/sだっけか
>>728 ロスレスでどんな画像でも安定して1/5とかになるはずがないよ。
でないと圧縮したデータを画像として再圧縮かけたらどんどん小さくなっていってしまうからなw
ロスレスなら画像によってばらつきが出る、圧縮率が安定してるなら非可逆のどっちかだと思う。
DXTCに新しい形式増やしたデコーダーついてますってだけな気がするなあ
減ったとはいえCPU食っちゃうみたいだしワーク用のメモリとかキャッシュサイズの話しもないからそこまで威力ない気もするんだよね
>>730 DXTCはサイズを減らすためのメインテクニックが減色で、4x4テクセルの範囲で最大4色しか使ってないことが保証されるわけだが
ということはDXCTデータに対しては普通の圧縮アルゴリズムがけっこう効きそうなんだよな
krakenの詳細が分からないからなんとも言えんが、圧縮アルゴリズムがDXTCを考慮してたりすると圧縮率が2割どころじゃなくなる可能性もあって、
そうなるとテクスチャ相手でもBCpackの優位があまり得られない気もしてくる
ロスレスって情報が誤りなら色々考えようもあるんだが
画像専用とはいえ、ロスレスでKrakenの数倍とかのオーダーで圧縮率が高く展開も速いってのはいくら何でも不可能だと思うわ。
非可逆ならデータの間引き方でまだいくらでも工夫の余地があるしね。
テクスチャー言うと2次元画像の圧縮思うが
多分法線情報の圧縮アルゴリズムな気がするけど
BCPackで最大圧縮効率発揮してすら
素のPS5SSD転送速度に及ばないんだから厳しい
>>732 >圧縮したデータを画像として再圧縮かけたらどんどん小さくなっていってしまうから
それは無い
>>736 法線マップ専用だとマイクロポリゴン時代には無用の長物と化さないか?w
そんな劇的な圧縮技術ではないと思うけどね
すごかったらマイクロソフトもっとプッシュしてると思う
>>738 結構プッシュしてるじゃん
ベロシティアーキテクチャという仕組みで
SSDの速度を上げる
BCPackは既存手法に毛が生えた程度でそれほど高速な読み込みができるわけではないでしょ。
本当に優れてるんならロード時間比較のデモがあんなに遅いわけがない。
>>734 確かにそれならロスレスでも圧縮効きますわ。フォーマットレベルの工夫じゃん。
結局ロスレスだと汎用圧縮と同じような世界になっちゃうよね。可逆圧縮だと人の視覚特性とかバリバリ活かせるけども
ポリゴンの頂点の法線情報と法線マップって別のもんだがどっちのこと言ってんだ
あと法線マップといっても画像のRGBチャンネルがXYZの法線方向の
チャンネルに振り分けられてるだけで法線マップ自体はたんなる変な色の
画像ファイルじゃ
そもそもBCpackがSSDとかのストレージに保存するときにしか使えないものなのか、
BCpackの形式のままメモリに置いておいてGPUが読み込めるのかによって話が全く変わってくるんだよな
後者なら帯域だけじゃなくてメモリ使用量の節約にも直接繋がるのでかなり意味がある(というかプログラマは歓喜するかも)が、
AMDの協力を得てGPUにけっこう手を加える必要がある
前者だとメモリに展開するときに改めてDXTCとかのGPUが読めるフォーマットにコンバートしないといけないので、
パフォーマンス的な迫力はだいぶ乏しくなる
ロマン的にはGPUまで手を入れてる方の説を押したいところだが…
>>737 XSXは旧来レンダリングの高速化を目指してると思うが
PS5は最初からマイクロポリゴンレンダリングやるつもりでprimitive引っ張り出してきたんだろうけど
>>744 そこまでしてたらSONYは如何様にも真似できないから、MSは嬉々としてBCPackの種明かしすると思うんだよなー
結局ロード時間比較デモが全てじゃないかなあ
>>739 数字出してないでしょ
劇的な圧縮するんだったら出すと思うよ
>>747 一応は出てるよ
4.8GB/s (Compressed)
>>744 VRSであれだけ大騒ぎしてたんだから専用の改良行ってたら自慢しまくってるに決まっとるがな
RDNA1のps5の9.2TflopsとRDNA2の箱Xの12Tflopsとじゃ比較対象にすらならないでしょ
箱がPSばりにロードできたとしてpcまで含めた縦マルチ特化エクスペリエンス方針をどうするんだろ
Surface Series Xとか出すんじゃね?
>>748 それではBCPackの性能わからないでしょ
>>755 お前
>>736 といい頓珍漢なレスばっかだな
込みの性能じゃなくて単体の性能の話でしょうが
zlibも圧縮率に大きな幅があるんだからBCPackだけの性能は見積もれない
BCPackの展開はハードウェアでしょ
だったらSSDの転送時間に含めるのが正しい?
BCPackがテクスチャのブロック圧縮フォーマットなのか、それとも周波数変換フォーマットなのか
もしくは汎用の圧縮フォーマットなのか
その辺すら定かではないから、予測が難しいな
XSXは情報公開してるようで肝心なとこは抽象っぽい表現使ってるから
具体的な所はよくわからん・・・
BCPackについて
>>704 このコピペの元のツイートを辿ると
10年以上前からあるCRNというフォーマットと
似たようなものだろうと言っている
CRNについて少し解説した記事
http://cbloomrants.blogspot.com/2018/03/improving-compression-of-block.html?m=1 CRNはもちろんロッシー
krakenで単純にBCnを圧縮するより
40%圧縮率が高い
工夫すると20%程度になるらしいけど
CRNの問題は18年時点で高圧縮しか
サポートされていないこと、
CRNを更にzlib等で圧縮は出来ないこと
普及してないのは後者が効いてるんじゃないかな
二種の圧縮を扱う必要があり単純に面倒なんだろう
ただこの問題はXVAが解決する、かも
前者の問題はDSSLのような手法で
解決可能だろうと元ツイートは言っている
また、ゲーム容量の削減にも効果あると
ただし、元ツイートは現在は単なるフリーランス
ここは留意が必要
>>753 今年2月のAMDのテストデータのリークだと2Gzでぶん回して、9.2TFlopsらしいので
自分もクロック数下げて、8TFlopsくらいになるんじゃないかと思う
>>760 マジもんなら訴訟もんだな
今の時点でスペック変更のお知らせがないってことはそういうこと
>>756 これに関してはBCPack込みだと
MS開発者がツイートしてる
ちょっとコンサバな数字で頑張れはもっと出るけど
とも言っているが
>>756 と言うと?
BCPackはテクスチャー特化だと言ってるし
50%圧縮でrawの倍の実効転送速度出るのは当然じゃないかい?
>>760 >>今年2月のAMDのテストデータのリークだと2Gzでぶん回して、9.2TFlopsらしいので
これのソースある?あるなら社長のリサが嘘をついた事になるからまじで裁判できますな
ただそれだkとリサの発言は過去現在含めて全てウソなんで箱についての発言も全てウソってことになるがそれでいいのか?
>>761 PSPだって公称333Mhzだから問題ないだろ
>>764 eurogamerの過去記事漁ればすぐ出てくるよ
ブーストモードで2.2Ghzだから、通常時は8-9Tflops程度に落ちるでしょ
常時2.2Ghzで動かすなんて現実的じゃないし
プロジェクトredmondのロックハート先生って本当に存在するっぽいな
メモリは一種類で12GBで192bit
4T
CPUは同じ
設計目標と達成された最低スペックを比較することに意味はあるのかな?
下限が下に引っ張られて良くないのにな
廉価モデル出さないとしんどい価格ラインナップなのかもな
>>767 なんでメモリ減らすかな
テクスチャ減らすから問題ないのかな?
>>766 え???、ソースでそれ????、AMDの社内文書じゃないのかよ、アホか
>>ブーストモードで2.2Ghzだから、通常時は8-9Tflops程度に落ちるでしょ
>>常時2.2Ghzで動かすなんて現実的じゃない
完全に風説の流布で犯罪やんけ
PS5は2.23GHzが定格でクロック変動させながら最高効率目指すって仕組みなのに勘違いしてるアホ多いな
PCのブーストとは考え方が逆に近い
>>771 AMDの社内機密であるテストデータなどの社内文書が漏れて、そこにps5のチップのコード名であるardenのスペックが載ってた話
公称333Mhzで222Mhzで動かなかった過去ハードの方が詐欺でしょ
それにしても、ちゃんと技術の話をしている時間と煽り合いしてる時間がはっきり分かれてるのが面白いな
技術レスが続いてるときは煽りや荒らしも一応自重するのか
発表したときは300MHzだったのにひっそり250MHzにスペックダウンした初代箱とかいう情けないハードがあるらしい
>>773 その程度の情報で社長のリサは嘘つきだと主張してる訳?お前はその情報が真実であるという確信できる担保があるみたいだが
それをこの場で公開してくれや、あるんだろ?
もしないなら完全に風説の流布で犯罪確定やな
>>776 いまだにRDNA1言ってる糖質相手にマジになるなよw
SXがPS5に比べて発熱量52倍とかこのスレこんな低レベルな会話してんの?
229 名無しさん必死だな (ラクッペペ MM7f-tj3i) sage ▼ 2020/06/15(月) 22:20:11.65 ID:J6r1OX3qM [6回目]
>>219 高性能なCU36をブーストかけて消費電力と発熱をスマシフで制御する完璧版
低性能なCU52を使いこなせずボトルネックありのままブン回して発熱量も52倍となり電力オーバー轟音爆熱RRODの結論
テク民様が論理的解決に導いてくれました
>>647 今時のOSは私が知る限りでは4KBのページサイズより大きな粒度でメモリ管理をしている 一般的なのは64KBかな 昔と違って4KBを切る読み出しはOSによるエミュレーションになる
>>668 まずはFlashの特性のおさらいから 最近のFlashで一般的なページサイズは16KB 日本語記事のほうがよいと思うので紹介しておくとこんな感じ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1175105.html 何枚かダイを重ねたり、チップ数を増やすことで転送レートを上げる試みがなされるのだけれど、そうすると同時にアクセスできる粒度が
16KB*16で256KBにまで膨れ上がってしまう 5GB/s級だと512KBにまでなることもあるよ
ランダムアクセスが遅いよりも先に問題になるのはアプリケーションは4KBで要求を出せるのに粒度が全然合わないことだね
DRAMキャッシュなしに全てのチップを同期的に動かせば数パーセントの性能しか出なくなってしまう 1Q1Tの結果はこういう理由
ただ、NVMeは規格上キューに詰めるコマンドが最大で64K個なので、うまい具合にコントローラー側で整列させてDRAMキャッシュを活用して
転送するとランダムアクセスなのにシーケンシャルの半分くらいの性能が出せるようになる これが4K 8Q8Tの理由
>>701 読み取りに関してはすでに開かれているファイルは最終アクセス時の更新もないし、どんどんキューに積まれて並列化されるよ
OSが気にしているのはメタデータのジャーナリングがトランザクションとして正しいオーダリングがなされることで、それは別の問題かな
64KB以上の粒度でアクセスする分にはDRAMキャッシュを持たなくても並列化は効くのだけれど、問題になるのは帯域幅を稼ぐにはダイ数をどんどん増やさなければならない点だね
QLCが実用的になってPLCだのと言い出しているけど、転送レートは1.2GT/sで頭打ちになってしまった
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/1202695.html 今の価格的なスイートスポットは5GB/sを狙うと4チップで3万円/TB程度とコンシューマに使うにはかなり厳しいけれど、2GB/sでよければ1万円/TBまで落とせる
>>770 テクスチャを縮小できないとSSDにかかるコストが落ちないので妥当な選択じゃないかな
>>773 後期タイトルは333Mhzで動作するようにできたのです
SSDってもうここで何を言おうが変わることないしどうしようもないで
あの凡庸なデモを見て提灯ライターですらテンションだだ下がりになっちゃったな
林信行を招き入れてPS向けにポエム書いてもらったほうがいいかもしれない
PS5が目指すゲームの姿と可能性。PS5発表イベントで見えてきたもの【西田宗千佳のイマトミライ】-Impress Watch
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1258889.html 提灯ライターにも記事にさえして貰えない箱ファンがなんか言ってる
>>779 ページサイズが大きくなっても求めるデータが4KB以下細切れ(同じページに複数含まれていない)であればアクセス数は変わらず、IOPSに律速されると思いますけど。
もちろんキューに詰め込めれば話は別だけどね
GameSpotでオフィシャル4K動画観れるけどやっぱり凄いわ
>>766 箱の12Tも殆ど出ないけどな
52CU全開で動くと思ってるのか?
>>772 多分ネガキャンする為なら何でもありだから正しい知識すら無いよね
>>792みたいなこと言ってる人が何か講釈垂れてる
>>794 散々ここで上がってるのに何でPS5が36CUの高クロックを選んだかまだ分からないのか?
多CUを同時に動かす事に無理があるんだよ勿論動作周波数も上げられない
ネガキャンの勉強止めてちったぁハードの勉強しようぜ
RDNA2のBig Naviは80CUだけど、これも大した性能を発揮出来ないという事でいいの?
PS5をRDNA1だって言ってる奴は馬鹿だけど
箱の52CUを叩く奴も同じくらい馬鹿だと思う
>>796 そんなの数の力で押してるだけじゃん
しかも全コンピュートユニット稼働するとか思ってんの?
>>790 そのIOPSはどう測定しようか?が1Q1Tとかだよ
1Q1Tの場合には要求したデータが転送されるまで次の要求は飛ばない ランダムなのでプリフェッチもほとんど外れるよ
4KB以下の扱いは書き込み量の増大をもたらす 512B書きたい場合には、4K読み出し、OSのバッファで該当箇所上書き、4K書き込み が起きる
あくまでもカタログスペック
これがそのままのパフォーマンスで実行出来ると思うのも馬鹿だな
>>795 なぜ無理なの?普通に並列化されるし、CU数が多くなっても周波数が落ちることはないよ
理論値をベースに話しているから噛み合わないのでは?
CU数で12Tとか8TとかPS2の6600万ポリゴンと変わらん
ただ単に確率の問題なんだよ
52CUと36CUでどちらがより最高性能に達する確率高いかって言ったら36CUってだけで
だから12テラフロップス誇ってる痴漢って頭悪いし
PS5の設計思想はゲームプログラムが動くうえでの徹底したボトルネック潰しと開発効率化
箱SeXの設計思想は今までの延長線上のやり方での金満パワーアップ
この世代はどちらも違いがあって良かったじゃん
ま、現時点でレイトレもデモもPS5の方が余裕で見せてるからな
>>798 80cuは力の数、52cuと36cuは力で押せない
この根拠は何?主観とは言わないよね?
RDNA2なら80CUまでは線形スケールすると思うけどな
>>805 頭わるいね大丈夫?
コンシューマー機の限られたサイズや排熱処理やワッパの中での話からPCのハイエンド出してくる時点で論点ズレてる
サーニーは触れなかったがAsyncは最初にコンピュートシェーダーとグラフィック切り分けて使うからユニット多い箱の方が細かな配分調整できるとかPS5に不利な要素は当然ある
逆にクロック高いPS5の方がコンピュート速いってのもあるが
レンダーターゲットの書き出しって意味なら
並列化は効くから80CUでもほぼフルに使えると思うぞ
UE5やったようなジオメトリのラスタライズは何処まで並列化効くかはわからんが
コストとの兼ね合いだろ
CU増やすとメモリ帯域も増やさなきゃいけないしダイサイズも大きくなるからどこに重点置いたかって違い棚
>>807 頭いいとか悪いとかはいいから根拠示してくれ
根拠無しじゃないよな?
高クロックCUがグラフィック用途で強いってのは確かにこれまでの常識的にはピンと来ない(だからわざわざサーニーが言及してる)ので、続報を待ちたいと思ってる。
現代のプロセスは性能良いけど面積あたりの価格は高い(シュリンクしてもコストが低下しない)から、コスト的には理に適ってると思うけども
なんと言うかSIEはCUをSPUぽく考えてるような気がするんだよな
逆でしょ CUに従来のGCN載せて面積肥大、電力増大させている
>>712 ゲーム機の場合、単一ハードウェア、単一用途だから
モノリシックカーネルの方が向いてると思うわ
>>799 > 512B書きたい場合には、4K読み出し、OSのバッファで該当箇所上書き、4K書き込み が起きる
この面倒なのをやっているのはOS側(ドライバ)じゃなくてSSD側じゃないかなあ
OS対応ではPS3のようなものをSSD換装するのは無理ってことになるし
NVMeはどうかわからないけどおそらくSSD側
>>801 不必要に…全部ぶん回すとかアホなハードなんだねw
>>815 モノリシックやマイクロカーネルで括ってもしょうがないよ IOの並列度はOSの思想の影響大きいし
>>816 Windowsなら fsutil fsinfo sectorInfo C: とやって2番目が4KiBなら4Knだよ 今はHDDでも512n手に入らないと思う
>>817 CUのMask機能があるので減らしたければ減らせばいいけど、電圧電流のスイートスポットで並列演算させて暇になったら演算流し込むのをやめたほうが熱は抑えられる
今時は非同期コマンドキューを流しておいて使い切るのが普通だしなあ
>>818 なんかOSのページとSSDのページの話がどこかでこんがらがっているようで
何かXBOX ONE X出る前のデスクレみたいな感じだな
絵に描いた餅だの見せかけのカタログスペックとか言われてたけど
>>797 叩いてる対象は全てのユニットが常に並列して稼働し続けるなんて非現実的な事を主張してるMSとそれを信じるバカだぞ
ゲームで使うより稼働効率が高くないといけないHPCでの並列演算でもAtomic操作で必ずボトルネックがでるから理論値は絶対に出ない
もしMSが門外不出の特許と技術で出せるならXboxなんか捨ててはHPC一本に絞って天下がとれる
チューリングもフィールズ賞も確実や
だからバカにバカと言ってんだとわかれ
>>823 単純なピクセル処理ならメモリ帯域に制約されるまで簡単に使い切れるよ。
でも、今はその単純なピクセル処理以外の割合が増えてきてるから、それがフレームレート向上に直結するとは限らないというだけ。
先日の発表会で魔法のSSDの幻想が崩壊したから
ゴキブリが情緒不安定なってんな
CPUの最大クロック時の熱密度=GPUの最大クロック時の熱密度
SIEはこれをホットスポットと命名した
ここまではわかるけど
どのくらいの速さでクロックをフォーカスし続けるんだろうか
>>825 カツカツに最適化した大規模予算のゲームが出れば評価も変わるだろ
…出るかなぁ
実機の画を出してくりゃ全てわかるしそれまでは全て推測にしかならんのだからレスバもホドホドにしとけば?
といってもPS5がGPUよりもSSD速度やら3Dオーディオだかにコストを振ってる以上、画は普通に箱のが綺麗でしょ
問題はどこまで差が付くか、そして実際のゲームの快適性……なんだけどそれこそ実際に発売されてみないとわからん話だから
結局いつまでも(それこそ発売されてもなお)荒れ続けるんだろうなぁ
>>823 まずゲームはHPC分野と異なるよね 今はHPC畑もGPU使わざるを得ないから詳しいわけだが
確かにNavi10Liteには多くのWARハザードバグがあるので一部の実装が困難ではあるけれども、
もう10年この領域で経験が積まれているのでメモリバリアによって効率が落ちることはそれほどないし、それはCU数に関係なく生じるものなので36と52で実行効率が変わることはないよ
むしろスイートスポットから外れたメモリクロックとのバランスのためにクロックあげてもほとんど性能が変わらないことのほうが心配
ROP以外は周波数いじっても線形に性能が上がることはなく、二乗に近い消費電力になる普通のGPUでよく見かける結果になると思う
>>828 GPUどっちが安いんだろうね?
明らかに片方はマスク作り直しの回数が多いんだけど 現時点の版は年末間に合わないだろうし
>>830 360mm2の石が安いわけ無いじゃん
普通にコストに乗っかかってくるんだし
>>831 どっちがどっちではないけど、300mm2も廃棄分も安くないだろうなあ
>>829 開発機含む箱の実機映像がギーアズ5のリマスターのみだから不明なのは事実だが



@YouTube これらの映像の中に実機で動作させた物があると仮定したら、52CUを使い切りBCPackで適切に圧縮されVelocity アーキテクチャでIOが改善されCPUも開放された姿でいいんだな?
まぁscornは2080tiだと認めたから除外でいいが
>>832 千万単位で造ってかかるコストと、最終ステップまでにかかるコストを一緒にするのかw
>>833 ごく僅かを除けば一年はBCPackの一部機能の利用、Velocityなしに留まるだろうな
>>834 そこがポイントで、共同開発したRDNA2 WGP CUは今後のGPU、APUに転用できるから開発費丸呑みしなくてよくなるのよ
>>824 こういうこと言うやついるけど、じゃあなぜ可変解像度になるの?
固定じゃないとこの理論はありえないよねw
30 FPS
Ratchet and Clank: Rift Apart|30 FPS
Stray|30 FPS
Returnal|30 FPS
Kena: Bridge of Spirits|30 FPS
Demon's Souls|30 FPS, but may offer 60 FPS mode
Destruction Allstars|Probably 30 FPS
Horizon: Forbidden West|Probably 30 FPS
Oddworld: Soulstorm|Probably 30 FPS
60 FPS
Gran Turismo 7|60 FPS
Sackboy: A Big Adventure|60 FPS
Godfall|60 FPS
Astro's Playroom|60 FPS
Resident Evil VIII: Village|Probably 60 FPS
ps5でも30fps地獄
まぁ現行機に毛が生えた8tflopsのps5じゃこんなもんか
>>835 はいダウト、ごく僅かを除けば一年はBCPackの一部機能の利用、Velocityなしに留まるだろうな
MSは縦マルチはoneから解像度やfpsだけ上がるものじゃなく次世代機用にも作り込むのは当然と言ってるので使わない選択肢はない。
それよりMS曰く機種問わず使えるBCPackとIOとしてDirectXと融合してハードで処理するVelocityアーキテクチャを使わないなんてできるのか?
縦マルチでは機能的に排他扱いになるというソースがあるならくれ
>>828 画像は普通にXSXが綺麗の
綺麗の尺度が問題になるんで
旧来のレンダリング手法ならXSXが綺麗は理屈として判るが
PS5って最初からマイクロポリゴンレンダリングに特化して作ってある感だからFidelity領域だとひっくり返ると思うわ
>>838 だよな
DirectXってAPIでXboxとPCで共通の環境を按配してる以上
どっちかをハードウェアに寄り沿った設計なんて出来るわけない
結局ソフトウェアでなんとかやるしかない
もちろんそれが悪いことじゃない
後方互換とかそれでPS5よりずっとうまく行ってるわけだし
>>837 ん?
60fpsより30fpsの方が二倍も描画表現良くなるのに、なんでわざわざ60fpsが不必要なゲームを60fpsにせにゃならんの?
おしえてー
教祖がそう言えって言ったから?www
>>841 アクションゲームみたいなフレームレート欲しいタイトルが30fpsは褒められたもんじゃないがな
デモンズみたいに60fpsモード用意してるのもあるが当然画質は落ちる
結局ps5箱sx世代でも4k60hzのモニターでいいな
>>842 んなもん箱だって30fpsがメインだと思うぞ
縦マルチのアサクリですら30fpsなんだから
PS5と箱に2倍も性能差がない時点で
次世代機も30fpsがメインなのは誰の目から見ても明らか
ロンチ時点で4K30fpsだからね
あとはfpsロックを解放されるか否か
そもそもDRSだが4K30fpsはOneXで対応してるやん
PCのような詳細設定はいらないけど、
最低でも、画質優先・FPS優先 を選べるようにしろ
あと、低負荷モードFPS優先・省エネ優先 があればなお良い
>>844 30fpsロックでも安定してるなら大抵40fps以上で動いてるから2割違ったら普通に60fps狙えるぞ
それこそ安定しないから下限でロックしてるだけで軽いシーンなら余裕で60fps出るとかザラだからそういうケースなんかは馬力の差が閾値になる
>>845 XSXはOneXの2倍のTflopsがあるけど
OneXで4k30fpsが出るゲームと同じアセットで作って、60fps出るよって理屈だからね
アサクリみたいにアセットを重くしたら60fpsは無理って事になるとも言える
両ゲーム機も4Kに拘らず、アセットを豪華にして
1440Pで60FPSの方が綺麗に見えると思うけどね
>>844 XBSXは6GBの糞メモリを抱えているからフレームレート低いのはやむをえん
>>849 フレームに一番影響するGPUのアクセスが高速なんだからむしろ有利じゃん
メモリのパズルある程度強いるから開発はPS5の方が楽だけど
>>849 XB1Xと同じ帯域しかないからねぇ
XBSXがXB1Xの倍の実効性能も出せないのは明らか
>>847 そもそも30fpsロックで動く前提だろ?
次世代機も30fps前後、ワーストで20fpsみたいな感じで
現行機と同じに落ち着くよ
MSは今まで解像度重視で、サードもPS4より解像度重視しろみたいな感じだったけど
次世代機でフレームレート重視に切り替えるなら、解像度同じで
PS5は20〜30近辺、箱が30〜40近辺とか
性能差が2割程度ならリードプラットフォーム次第だよ
XSXが4K60fps固定で動くゲームって
oneXでも4K30fpsで動くゲームって事だろ
次世代の7年でまだそんなゲーム出すの?
>>850 メインメモリもPS5の僅か1.2倍の帯域しかないからねぇ
糞メモリをあまり使わない様にテクスチャも解像度も控えめにして必死にパズルを解いた挙句
辛うじてPS5の1.2倍のパフォーマンス出せるかどうかって程度だ
サードはPCで最適化して後でゲーム機に合わせる
どっちがしやすいかなんて分かり切ってる
>>853 これは本質をついた問題点だとおもう
そもそも素人でもわかる画像の豪華さより機械使わないと比較も出来ないFPSを重視するのは対費用効果として間違った方法じゃね
5chのレスバで勝つ程度の効果しかない
>>853 XSXってつまりはX1X2なんだよ
PSで例えればPS4Pro2出した感じ
そう考えるとしっくり来る
60fpsまで否定し始めるとかマジでここテクスレなの?w
>>860 XB1X(バランスの取れた良ハード)
メモリ量: Proの1.5倍
メモリ速度: Proの1.5倍
GPU性能: Proの1.5倍
HDD性能: Proの1.5倍
XBSX(ボトルネックまみれの産廃)
メモリ量: PS5と同等
メモリ速度: 6割がPS5の1.2倍、4割が0.7倍
GPU性能: PS5の1.2倍
SSD性能: PS5の0.3倍
この産廃をX1X2なんて呼ぶのはXB1Xに失礼
>>861 FPS重視してもいけど、解像度落とせば良いんだよ
解像度とフレームレートとアセットの密度のバランスを考えると
1440pぐらいを基準で造るのが落とし所
>>861 今の話の流れでどこが60fps 否定なんだ?
CSなんてトレードオフでしかないんだから
グラフィックに振ればフレームレートは落ちるし
フレームレートに振ればグラフィックが落ちる
それだけだろ
ラチェはLOD使ってたね
ナナイト的なもんはファーストでもまだ使えてないからワープ直後が低品質
うち設置スペースあまり無いから多少うるさくてクロックも低めでいいから
もっと小さい筐体にしてほしかった
>>866
そんな貴方にアロマと共に箱SS
ホライズンも冒頭の海と島のシーンでpopinするのがあるなと思って調べてみた
画像青丸の種類の植物が赤丸のモデルに切り替わる際に瞬時に隙間が生じる為ポッピンして見えたのであった
(切り替わり完了までの中間フレームが1フレームしかない)
>>862 1Xがバランス良かったのはPS4を丸パクリしたからだしなあ
>>869 そんなこと言ってるのお前だけだから
お前は今日からマルパクリ君な
XB1はメモリが分断してたり酷いものだったが、XB1Xでは修正して来たなw
解像度はハードの努力だがFPSは開発サイドの努力
ハード側が強制しない限り60FPSが当然の時代は来ない
>>872 いやいやあんたも何言ってんのよ
フレームレートは努力じゃなくて最初に決めるわけ
そこからどれだけ高解像度、リッチなシェーディングができるかが努力wの範疇
>>840 大型独占インタビュー!Xbox Oneの互換機能と、
それを実現した名も無きヒーロー達の秘話
https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one >PowerPCのCPUエミュに取り組んでいた。
>彼らは360が使用する32ビットのコードを、64ビットの
>アーキ上で動作させ
>もう一つのチームは、Xbox 360のGPUアーキを基礎として、
>仮想GPUエミュレーターを作り始めた。
>何百にも上るXbox 360タイトルの互換を成し遂げた、チームは
>一部の360タイトルがOne Xによる技術的進化の恩恵を受けら
>れるようにした。
シェーダはCPUに比べて複雑なコードないから、バイナリを動的解析
してトランスコードしてるんじゃない?
GPGPUとかはGPUエミュレータが面倒見て、CPUエミュレータと協調
させて。
それにxboxのSDKはDirectX組が噛んでるから、PS4のなんちゃって互換
DirectX, OpenGL API群よりは洗練されてると思うよ。
PS4は低レベルAPI隠匿せずに開放してるから、アホな実装してると
PS5でちゃんと動かんのとちゃうか?
PS3、互換性に不具合のPS2ソフトが200タイトル
https://japan.cnet.com/article/20311967/ >音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。
まあこのレベルなら問題ないとするんかもだが。
クラウド側でマイクロソフトが、PS1,2,3,4互換作り出すかもな?
当然ソニーから数十億開発費払って貰って。
どうせソニーはAzureのクラウド使うから、使用量貰うし。
フォトナ、Apex、CoD、GTAV等々、覇権タイトルのアプグレが続々と確定したので
互換は泡沫タイトル向けのオマケでしかなくなったね
ツシマもラスアス2も泡沫タイトルだから互換いらないよね
>>877 後方互換が何で重要かを理解してない馬鹿ですか?
残念ながらラスアスもツシマもPS5でウルトラスムーズに動いてるってさ
箱信者ってもはや馬鹿しか残ってないなw
そもそもポップインってメモリへのデータ読込が間に合ってないから起きる現象なの?
描画処理の優先順位が低いが故のものではなくて?
後者ならどんだけストレージ読込を速くしようがGPU性能が上がらない限り避けられないと思うけど
>>876 お、1万近いソフトの互換を数十億でやってくれるのか、太っ腹ね!
>>881 逆に読み込み間に合わなくて起きる問題はポップインだけじゃないよね
モデルとテクスチャが貼り遅れてボケボケ
ゲーム中に突如フリーズしてクルクルロード
読み込みの負荷でフレームレートがガッタガタ
>>881 ゆっくり動いていてポップインしたらそう。
止まったら全部表示されるなら読込が遅い。
現行機で露骨なポップインは減ったけど、LoD切り替え時の違和感はまだ残っていたな
まあそれもPS5&UE5で消え失せたが
次世代機買ってわざわざ前世代ゲームなんてやらんわ
互換の検証作業とか開発リソースの無駄でしかない
さっさと打ち切って別方面に人員回せよて思う
特にMS
road to ps5で近距離向けのLODモデルをより細かく持てますとか語ってたサーニーは
UE5のことすら知らされてなかったピエロってこと?
かわいそう
>>881 ピクセルなんざ4Kでも800万以下
対して次世代機の頂点性能は2000万ポリゴン/フレーム以上なので、もはや描画性能がネックでポップインが起きることはない
なのでPS5版UE5の様に爆速SSDがあれば、常に1ピクセル1ポリゴン以上の高密度で描画できる
https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-one/backward-compatibility XboxOneの下位互換て数百本。
全Xbox/Xbox360タイトル数がわからないけど、運が良ければ動くとかそう言うレベルかと
>>886 個々のゲームライブラリは決して無駄ではないし
別に新しいゲームが出ないわけでもない
あと開発側に負荷を強いているのはPS4互換で
検証作業はMS側で専用の部隊がやってるんだよ
思い込みで適当なこと言うなよ
そのMS側の検証作業を無駄なリソースって言ってるんじゃないのか?
でも検証作業やめても2年箱X専用タイトルなしの姿勢は変わらなそうだけど
>>889 それだれが訳してそういう意味でとったのか知らないけど、たぶん意訳が過ぎただけだと思うぞ
今聞いてみたら、スムーズに変わるLODとは言ってるし
プロシージャルで近くで見たディテールが細かくなるとは言ってるから
実質ではそういう効果があったとしても
LODモデルとして別に持つとは言っていないし
そもそもUE5の事を知らないという前提がありえない
>>895 ID:aZjO8Hp20こいつあちこちのスレでPSネガキャンやってる輩だから真面目にレスするだけ無駄だぞ
>>890 800万に対して2000万ポリゴンとはいえ重なりや裏面になる部分、半透明も含めた値だろ?
普通に足りなくなりそうに思うが…
思い込みで適当なこと言ってるから的外れだったらすまん
>>892 結局4000本ドヤッも殆どがインディーズPC版なんだよな
箱シリーズって全部詐欺互換実はPC版互換をDLし直してるだけ 騙されてんのよ
>>899 2000万は恐らくUE5デモの実描画ポリゴン数の話
件のデモで言えばカリング前は3300万△の石像を500体のシーンがあったりするので楽勝
XSXのメッシュシェーダーのデモでも63180△のロボットを29usで描画しているので秒換算で約21億ポリでこれまた楽勝
NVのデモに至っては隕石というカリングに有利な条件ではあるものの秒間投入△数は3兆を超えている
Xboxの下位互換に関しては、できる限りの事を可能な範囲のリソース使ってやってると思うよ。過去の互換取るなんてモチベーション上がらない作業だし、下手すりゃ一銭にもならないのに、偉いとすら思う。
ファンボーイやMSが騙そうとし過ぎなんだよ。そんなに簡単に互換できるなら、開発者の苦労は無いんだよ
>>901 そう言えば、2012年のagni's philosophyの時点で「もうジオメトリは問題にならないのではないか」みたいなことが言われてたな
その時の開発者の談話では、ハイポリゴンの城モデルを詳細モデルのまま遠景に置いていてもほとんどパフォーマンスが落ちなかったとか
>>903 現状のGPUにはジオメトリはまだ問題として残っていると思うな
2018年に出されたNVIDIAの特許でも演算ユニットが増えたとしても
プリミティブディストリビュータがボトルネックになってしまうという話があるし
https://patentscope.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=US249460497 556 名無しさん必死だな (ワッチョイW 2b25-BSXw [114.181.187.125]) sage 2020/06/17(水) 09:27:19.04 ID:XUCmBGrI0
(´・ω・`)
本家IGN「大変!箱が息してないの!!」
PS5発表で、すべての重圧がマイクロソフトに戻った
Xboxには、ソニーの強力なPS5発表の後、返答する機会がありますが、準備はできていますか?
ライアン・マキャフリー
https://www.ign.com/articles/opinion-the-ps5-reveal-has-put-all-the-pressure-back-on-microsoft (抜粋、意訳)
ソニーはPlayStation 5 Revealイベントで、MSがこれまでやってきたような小さいベットをくり返すのではなく、全てのチップをテーブルにオールベットした。
ソニーは何百万人がライブで見ている中で、MSが苦労して稼いだXboxシリーズXの勢いを一気に消し飛ばして見せた。
したがって、箱チームに対する質問はこうだ
「君たちは今、何をしているのですか?」
MSはXbox Game Pass、Smart Delivery、下位互換性などのゲーマー向けの優れたサービスを紹介したが、これらすべてにもっと光を当てる必要がある。
しかし、それらのサービスのどれも、偉大なゲームがなければ、最終的には何の意味もない。
そして、IGN基準で "素晴らしい "(10人中8人)ではなく、
ソニーが今世代で何度も時間をかけて届けてきた10人中10人の"傑作"レベルゲームを、MSはXbox 360時代から作ったことがない。
それもファーストパーティーだけの状況ではない。 ソニーは時限独占でサードを誘致することに問題はないようだ。
MSは、逆に弱気になっている。
現状を跳ね返すために、7月のショーケースは、Xboxの歴史の中で、これまでにないイベントがあることを僕は主張したいと思う。
そうは言っても、7月にどんなに良い見せ方をしたとしても、MSが次世代戦争に "勝つ "ことを期待するのは、おそらく理にかなっていないだろう。
ソニーは天文学的な市場シェアを持っているだけでなく、マルチプレイヤーゲームやデジタル購入などのエコシステムの中に多くの幸せなゲーマーを抱えてる。
昔に比べれば船に飛び乗る人が増えて大変だよね。
しかし、Microsoftが2013年に彼らが失ったマーケットシェアの一部を取り戻すことは間違いなく可能だ。
優れたハードウェアとサービスは確かに一部を担っていますが、主役は今までも、そしてこれからもゲームだった。
見せてみろよ、マイクロソフト!
これはテク話でも何でもないからスレチなんだけど、
今までの公開トレーラー見てるとXSXのゲームって全体的に色調暗いしどんなゲームだかよくわからんトレーラーばっかりだし
言っちゃうと見ててワクワクしないのばっかだなって感想になっちゃう
こんなんでほんとに次世代機競争に勝つ気あるのか?それとも米国ではこういうのが人気のある映像の作り方なのか?
去年のE3のHALOの映像でもそうだけど、プレイヤーを刺激する作りになってない意図がわからない
>>905の記事に埋め込まれたHELLBLADE2のトレーラー見て、映像は凄いのにトレーラーとしては不出来だなって思った、ただの感想です(´・ω・`)
PS5はゲームプレイ動画
SXへただのイメージムービー
てか2080tiで作ったデモも見せてたからな・・・
ラチェクラ以外は
プレイアブルでもそんなインパクトなかったな
ムービーだけのも多かったし
>>909 Ryzenってところがガチな感じがするけどね
XBOX Series Xの視覚的品質を実現するためと
Ebb Softwareの中の人も答えてる
PCで4K60fps実現するなら2070Suoerでもいけるってさ
どんなに想定環境を構築しようと、実機でそれが再現できなきゃ意味ないと思う
排熱やらなんやらがあるんだし
先日のPS5は見事に幅広いジャンルを網羅してたな
好みがあるから1人に刺さるのは2,3本だろうけど、それでも全部暴力的なMSよりは良かっただろうね
>>910 一本あれば他も出来るだろとなる
ホライゾンも高いクオリティになるだろと
誰もが思ってくれる
0本だと、出来ないのか?となる
今の箱は後者
ちょっと驚いたのが、
insideXboxで一番ましだった恐竜ゲー
4K出ないのな
First Look Xbox Series X Gameplayと言いながら2080tiで動作してる映像を流す糞さも論外だが
scornの開発が開発機に初めて触ったの二ヶ月前(今年の3月)というのは信じられない遅さだろ、開発機すら出回っていないという現実よ
散々劣化PCと煽っておいて
実機想定の動作環境でのパフォーマンスを信じない理由が分からない
PS5がホライゾンやスパイダーマン
xboxはHALOやギアーズ?
ちょっと弾に差があるよなあ
独占タイトルの差を埋めないといくらハードスペックが
凄かろうが駄目だろうな
xbox?ラスアスできないんでしょ?
って今現在なら誰もが言うだろう
PC版と箱版で同じ環境で開発できるって事は
箱のSSDはPCのSSDと速度がほぼ変わらないって事も言える
>>918 ファースト作品なら質はともかく
MSのほうが普通に多いと思うよ
>>918 いや、売上の話を始めちゃうとこのスレである意味がなくなっちゃうやろ
逆に実機想定の動作環境とやらをなんで信じられるのかわからん
早いうちから実機完成してて、分解動画とかもバンバン上げてたんだからそれで動かして発表すればいいでしょ
逆にそういうムーヴをしてて実機映像がないってのは不信感に繋がるんじゃなかろうか
MS的には、箱sx=ゲーミングPCの一種
と言う認識なのかな?
ゲーム側の環境設定に「箱sx」optionがある感じで
実機想定もクソもXSXよりも明らかにスペック上のPCで動かしといてそれはないわ
>>916 > PC版と箱版の開発機は同じもの
どこ情報?
箱ってXSXのこと言ってる?
>>923 エコシステムをかなり推進してるから
基本ゲームはサービスやコンテンツありきで
ハードはPCだろうとコンソールだろうとデバイスの1つ
>>917 劣化PCならなおさら2080ti相当の性能なんて出ないだろw
実機想定のPC環境で作ったものでもいいから、ゲームプレイの画面を見せてほしいなとは思う
HELLBLADE2のトレーラーが実際のインゲーム映像なら、海上の画なんかはホライズンより圧倒的にクオリティ高い
(陸上は……オブジェのない荒野過ぎてわからん)
ただ圧倒的すぎて、PS5とXBXの性能差でこんなに差が付くのか?という疑問があるので、そこら辺を解消するためにもゲームプレイ動画が欲しい
もちろんゲーム性の違いもあるとは思うけどね
ホライズンの方は冒頭のシーンの精度から考えてもあのフィールドをそのまんま飛び回らせるつもりなんだろうなとは思う
ヘルブレイドはそもそもどんなゲームだか知らんけど、オープンワールドにしてはマップに何も無さ過ぎるから多分違うんだろうな
UE5は初期の開発キット上で動いてる→PS5の実機じゃないとか散々任天堂信者がいちゃもんつけてたのに
実機どころか開発機でもない2080tiのPC上で動いてるscornは見えない聞こえないではチョンと同じではないか
しかも
>>916 >>917みたいに無理な擁護すれば
>>919の言うように箱のIO周りとデータの圧縮はPCと変わらないという事を認めることになる
つまり、MS公式でも任天堂信者も総意としてギアーズ5のロードデモがBCPackとVelocityアーキテクチャのフル性能だということだな
I/Oに関してはScornの開発がPCと同じって言ってるからその通りなんでしょ
https://wccftech.com/scorn-interview-xbox-series-x-is-a-very-balanced-system-trailer-was-running-on-an-rtx-2080ti/ >The SSD solution is an incredible improvement when it comes to loading assets,
>and as it stands now it seems that there will be complete parity between PC and Series X versions of the game.
>SSDのソリューションは、アセットの読み込みに関しては信じられないほどの改善であり、今のところPC版とシリーズX版は完全に同等であるように思います。
>>931 おいおいこれだけ見てしまうとXSXのI/OはPCと同等でしかないのかと思う
>>927 どこがどうダメなの?
今のビジネスではエコシステム構築は
どこでもやってる手法だと思うが?
MSもたまたま数値上はPS5より僅かに上になってしまっただけで、最初からゲーパスやPCマルチバイや互換を売りにしたかったのかも知れんやん…
XSXで動くゲームはPCでも同じ様に動かせるなら
じゃあすでにPCも持ってるやつはXSX買わなくていいじゃんって事になると思うが
RTX30XXシリーズが今年出るんだし
3000シリーズやナビ2が出るから、ミドル以上を買うなら箱はいらんのは確かやな
専用ソフトも全てPCで完全版が出るわけだし
>>935 スレチだけどマイクロソフトがそう考えているでのは明らかでしょ
サブスクとロイヤリティが入ればPCでも構わない
>>935 だからそういう話だよ
ずっと言われてるじゃん
箱買うならグラボ買えばいいと
ソニー側もPS4pro2みたいな感じでPS5作ってくるってMSは読んでたんだと思うよ
その予想通りだったらMSの戦略は魅力的だし
Steamのデータ見る限り
XSXより高いグラボでゲームやってる
Steamユーザーは3%以下
>>929 2がどうなるか分からないけど
1はPS4でSSR出来るくらい
一本道で負荷軽いナラティブゲーム
Oodle Texture Compression
http://www.radgametools.com/oodletexture.htm このツールでテクスチャをBC1〜7にエンコードすると
krakenやzlibでの圧縮率が大幅に向上するらしい
ソニーは全PS4/5タイトルをカバーするライセンスの購入を決めたとか
https://twitter.com/rygorous/status/1273026462933630976 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>944 つまりライセンス料は負担してあげるから全ソフトkrakenを使えということか
とんでもない額になりそうだが、ずいぶん太っ腹だな
>>944 じゃぁ、
>>704に書いてるこれが
BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
こうなるってこと?
BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken+Oodle Texture(PS5)圧縮率50%以上
50%って数字は推測の域をでないでしょ
そういうのしっかり区別しようやテクスレなんだし
>>944 EPICといい今回のソニーはこの辺の根回しが周到だな
サードはBCpackは使わないかもしれんね
>>948 効果があるなら使うでしょ
そんなの自動化できるところなんだし
>>946 普通不可逆圧縮で展開後同品質な高圧縮率ソースを
さらに可逆圧縮すると可逆側の圧縮率が落ちる
>>937 MSはPCからもロイヤリティー入ってくるの?
http://www.radgametools.com/oodletextureexamples.htm ここで色々な画像のOodle Texture + Krakenの圧縮率のサンプルが見れるけどほとんど50%まで圧縮できてるな
>>953 もうBCPackとかいうMSの秘密兵器が何の対抗にもならないな
勝ってるのは52CUを全部埋めれたらという条件付きのGPUの理論値性能だけか
>>952 MSストアで売って売上を掠め取りたいんでしょ
STEAMに握られてるPCソフト市場を奪取できればそりゃゲーム機なんかどうでもいいのかもしれんけど
ユーザーからするといくつもプラットフォームを導入したいとは思わないから後発はよほど工夫をしないと辛いでしょうね
>>944 例えばだけど、PS5だけじゃなくPCにも出していいようなライセンス形態になってた場合は間接的にXSXだけハブにできるな
>>957 意味わからん
何のライセンス?Kraken?
たかが圧縮フォーマットの違いがリリースの障壁になるとは思えない
>>948 さすがに箱版で用意された機能を使わないわけないやろ
>>956 それな
MSは、MS Storeでゲームを買ってもらいたい
そして、Windowsの装着率をあげたい
MSストアで売りたいとか5年以上前からタイムスリップしてきた基地外かよ
やっぱゴキブリってもうこういう超高齢のポンコツ化石老人しかいないんだろうな
>>956 EPICが無料ソフト連発してるのもsteamの覇権に挑戦するためだしな
>>958 なるよ。ライセンスってそういうもの
>>957 PCの場合は、ソフトウェアデコーダーになるから、
今とあんまり変わらないと思う
実際、現時点でKraken圧縮してるゲームもあるだろうし。
(もともとサーニーは、PCゲー開発現場で使われていたKrakenを採用した)
自社のストアプラットフォームがあっても
他に展開することが最近出てきつつある
MSはともかくEAスポーツ関連もSteamで売るらしい
1:SSDのNVMeフラッシュコントローラーって一般的に4,8,16チャンネルで合ってる?
2:XSXは4ch?
3:とするとPS5のフラッシュ自体は結構普通?
>>964 逆にVulveはsteamの大成功のせいでゲームデベロッパとしては終わってしまったような気がする
>>963 >
>>958 > なるよ。ライセンスってそういうもの
PS5のKrakenのライセンスの話してんだよ?
それがXBOXでマルチ展開するときにどう影響するっていうの?
誤 PS5のKrakenのライセンスの話してんだよ?
正 PS5のKrakenのライセンスの話してんだよな?
>>967 単純に、契約が「PS5 PS4ソフトウェア」の範囲なら
それ以外でリリースする場合、データを別形式で圧縮し直して、
デコーダーもかえないといけないってこと
例えばだけど、ベースはZlib圧縮にして、テクスチャはBCPackに圧縮し直すとか
Krakenのままやるなら、MSが包括契約してればそのまま行けるけど、
そうでなければ、ソフトウェアデコーダーになるかと
>>946 アホか、箱はギアーズのロードでもが全てだろ
嘘でも応援してる程ならいい加減認めたれよ、MSが可愛そうやんけ
>>969 だからさ、そんな作り分けぐらい自動でできるんだよ
だいたい現行でもPS4はzlib、X1がLZ だろ?
開発者がマウスでひとつひとつクリックして圧縮しわけてるとでも思ってんのか?
こういうのはSDKにパッケージ作成ツールがあってそこに
ファイルを放り込んだら自動で圧縮されてアーカイブされるようになってんだよ
今回は互換があるからPS5って人が大半じゃねえの
あとはロードタイムが早ければさらに加点
動的解像度が多数で1080p超えてる状況では解像度では売りにならんだろうし
フレームレートも解像度的に余裕があるから動的に解像度を落として調整するし
アプコン的なものもあるだろうから余計にわからんわ
>>971 ビルド前のコンバート用のバッチ呼ぶだけにするわな。
現場の人には上の人間の苦労が分からないもんなんだな
>>929 水の表現はハードウェアというよりもソフトウェアの差という感じがするなあ
それにしてもHELLBLADE2のうねる水面の表現は見事
火や空はCGでもあまり不自然に感じないものが多いけど
水の表現はまだまだのように感じる
UE5に少しだけあった水も変だったし
PS5やXSXのゲームトレイラーでCG技術として注目するべきものはどんなものがありました?
欠点はそれなりに出ているのでこれは凄いんじゃないかという視点でお願い
プリレンダイングされたムービーシーンならまったく意味がないけどw
>>929 プリレンダのPVは少なくなってきたけど、
カットシーンの映像美がそのままゲームプレイ時の映像美になるとは限らんし
PV詐欺はまだまだ多いからあんま当てにならんわな
>>979 火もよくよく見ると結構不自然だと思うけどね
CPUもGPUも演算性能上がるからそのあたりの質の向上に期待
CG技術はもう頭打ちだよね
話題になるのはUE5ぐらい
大手他社がnanaiteのようなマイクロポリゴン実用化に目処つけるのがどれくらいかかるか興味あるな
開発コスト低減考えたら絶対こっちにくべきだからな
nanaiteは動的な物には使用できません
絶対に動かない背景や銅像等です。
>>981,982
CG技術の話なのでカットシーンだけでも十分に価値があるのでもし話の種があればぜひ
あと実機でなくても実機相当ならいいってことで
>>983 火はあまり見慣れてないから不自然に感じにくいのかもしれないですね
>>984 CGを見ていて不自然に感じることがまだまだあるので
改良できる事はまだまだ残っていると思いますよ
>>986 なぜNaniteが動かないものにしか使えないかという事を考えるのもおもしろそう
水の表現で個人的に気になるのが水銀の様な?というか透明過ぎて綺麗すぎるのと物体と水の接触してる部分の境界線の不自然さかな
綺麗過ぎる問題は水深の深度による光の通過率とか有るんだろうね
境界部分はエフェクトの水しぶきとかでごまかしてるけど物体の方に水がまとわりつく様な表現有れば見栄え違ってくると思うんだよなあ
板を変形とかじゃなく流体でやってレイトレをきちんと処理できるパワーないと
PS5の発表動画解析してるとこ曰くどのメーカーも想像以上にレイトレを積極的に使ってるって分析してたな
レイトレ性能高い箱には追い風になりそう
>>990 別にレイトレに限定した話じゃないだろ
PS5と同じ描写解像度で設定したときに余剰の0.18倍のスペックでレイトレの精度や距離を増加させると言う話なら解らんでもないが。
水の動きの表現をディスプレイスメントマップだけでやると上下運動しかできないので不自然ですよね
流体シミュレーションをまじめにするよりもずっと手を抜けて、それでもそれらしく見える技術なんて
できたらいいんだけどまだないようで
>988
世界レベルで水が綺麗だといわれる所でシュノーケリングをしたことがあるのだけど
水というよりも空を浮かんでいるように錯覚しそうでした
でも普通の水なら透明度がもっと低いのでそのあたりの表現も欲しいところ
水と岩などがぶつかる境界の不自然さはよくわかります
ごまかしているはずの水しぶき自体が不自然なものも多いですね
流体はキリないでしょ
こればっかりは本当に専用ハードでも積むしか
>>990 それを自分とこのPVでアピール出来ないところがMSだな
プラモ塗装で言う所の汚しやぼかしのテクニックが必要とされる訳か
>>993 今世代でも上下だけってことはないと思うけどね
それなりの水面モデルの微分方程式を解いてるものが多い
だから海原だけならかなりリアル
問題は物体との衝突とか飛沫、水泡とかだよね
>>986 アニメーション考えたら、かえって負荷ヤバそうだよなぁ。
アンチャ4とか他のゲームでも大海原とかの水の再現はかなり凄いの近年多くなって来たよね
それ以外は殆どのゲームで川や水溜りとかはまだまだかなあ
流体シミュレーションは処理負荷大きいんだから仕方ない